Capítulo 15: Objetos mágicos

Desde la poción común de Curar heridas leves hasta la poderosa Vengadora sagrada, los objetos mágicos son herramientas valiosas utilizadas por un igual por héroes y por villanos. Este capítulo contiene una amplia variedad de objetos para potenciar a cualquier personaje.

Los objetos mágicos se dividen en categorías: armaduras, armas, anillos, bastones, cetros, objetos maravillosos, pergaminos, pociones, y varitas. Además, algunos de esos objetos están malditos o son inteligentes. Por último, unos pocos objetos mágicos son tan raros y poderosos que se considera que pertenecen a una categoría propia: la de los artefactos. Por su parte, los artefactos se clasifican en menores (extremadamente raros, pero no excepcionales), y mayores (cada uno único y extremadamente poderoso).

Objetos mágicos y detectar magia

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Cuando Detectar magia identifica la escuela de magia de un objeto mágico, esta información se refiere a la escuela del conjuro situado dentro de la poción, pergamino o varita, o a los prerrequisitos del objeto. La descripción de cada objeto proporciona la potencia de su aura, y la escuela a la que pertenece.

Si se da más de un conjuro como prerrequisito, utiliza el de nivel más alto. Si no se incluyen conjuros entre los prerrequisitos, utiliza las siguientes directrices por defecto.

Naturaleza del objeto

Escuela

Armadura u objeto de protección Abjuración
Armas u objetos ofensivos Evocación
Bonificador a una puntuación de características, prueba de habilidad, etc. Transmutación

Cómo utilizar los objetos

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Si quieres utilizar un objeto mágico debes activarlo, aunque muchas veces la activación simplemente comporta algo tan simple como ponerse un anillo en el dedo. Algunos objetos, una vez puestos, funcionan de manera constante. En la mayoría de los casos, sin embargo, utilizar un objeto requiere una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad. Por contra, los objetos de finalización de conjuro se tratan igual que los conjuros en una situación de combate, y por ello provocan ataques de oportunidad.

La activación de un objeto mágico es una acción estándar a menos que la descripción del objeto indique lo contrario. Sin embargo, el tiempo de lanzamiento de un conjuro es el tiempo requerido para activar el mismo poder en un objeto, sea cual sea el tipo de objeto mágico, a menos que la descripción del objeto especifique lo contrario.

Las cuatro maneras de activar objetos mágicos se describen a continuación.

Finalización de conjuro

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Éste es el modo de activación para los pergaminos. Un pergamino es un conjuro casi terminado. Los preparativos han sido hechos por el lanzador, por lo que no se necesita un tiempo previo de preparación, como el necesario para el lanzamiento de conjuros de la forma normal. Sólo queda por realizar la última parte del lanzamiento (las palabras, gestos finales, o cosas por el estilo). Para utilizar un objeto de finalización de conjuro de forma segura, un personaje tiene que tener nivel suficiente en la clase adecuada para poder lanzar ese conjuro. Si no es así, existe la probabilidad de que cometa un error. La activación de un objeto de finalización de conjuro es una acción estándar (o el tiempo de lanzamiento del conjuro, lo que sea mayor) que provoca ataques de oportunidad, de la misma forma que lo hace lanzar un conjuro.

Desencadenante de conjuro

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La activación de un desencadenante de conjuro es similar a la de finalización de conjuro pero más simple. No se necesita ningún gesto o terminación de conjuro, sólo un conocimiento especial del personaje en las artes mágicas, y la pronunciación de una única palabra. Los objetos desencadenantes de conjuro pueden ser usados por cualquiera cuya clase pueda lanzar el conjuro en cuestión. Esto pasaría incluso con un personaje que aún no fuera capaz de lanzarlo, como un Paladín de 3° nivel. El usuario deberá averiguar, sin embargo, qué conjuro está almacenado en el objeto antes de activarlo. La activación de un objeto desencadenante de conjuro es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

Palabra de mando

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Si no se sugiere un método de activación en la descripción del objeto mágico, ni se deduce de la naturaleza del objeto, supón que se necesita una palabra de mando para activarlo. La activación por palabra de mando simplemente quiere decir que el personaje pronuncia la palabra y a continuación el objeto se activa. No es necesario ningún otro conocimiento especial.

Una palabra de mando puede ser una palabra real, pero si ese es el caso, el poseedor del objeto corre el riesgo de activarlo accidentalmente pronunciando la palabra en una conversación normal. Mucho más a menudo, la palabra de mando es alguna palabra sin sentido aparente, o una palabra o frase en un antiguo idioma que ya no se utiliza. La activación de un objeto mágico mediante palabra de mando es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

A veces la palabra de mando necesaria para activar un objeto está escrita en el propio objeto. De vez en cuando, puede estar oculta dentro de una pauta o diseño grabado sobre éste, esculpida en él, o construida en el objeto, o éste puede indicar alguna pista para descubrirla.

Las habilidades Saber (Arcano) y Saber (Historia) pueden ser útiles para identificar palabras de mando, o descifrar pistas relacionadas con ellas. Se necesita una prueba con éxito a CD 30 para averiguar la palabra de mando en sí. Si la prueba falla, el éxito en una segunda prueba a CD 25 podría dar alguna pista. Los conjuros Detectar magia, Identificar y Analizar esencia mágica revelan palabras de mando si se identifican con éxito las propiedades del objeto.

Activación por uso

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Para activar este tipo de objeto sólo se necesita usarlo. El personaje debe beber una poción, blandir una espada, interponer un escudo para desviar un golpe en combate, mirar por unas lentes, esparcir el polvo, llevar un anillo, o ponerse un sombrero. La activación por uso normalmente es fácil de entender y se explica sola.

Muchos objetos de activación por uso forman parte de los que suele llevar puestos el personaje. Unos pocos, simplemente deben estar en posesión del personaje (sobre su persona). Sin embargo, algunos objetos hechos para ser llevados también deben ser activados. Aunque esta activación requiere a veces de una palabra de mando (ver más arriba), normalmente quiere decir que se desea mentalmente su activación. La descripción del objeto suele establecer si en tales casos se necesita una palabra de mando.

A menos que se indique lo contrario, activar un objeto mágico de activación por uso, o es una acción estándar, o no se considera una acción, y no provoca ataques de oportunidad a menos que su uso implique una acción que provoca ataques de oportunidad por sí misma. Si la utilización del objeto requiere tiempo antes de que el efecto mágico se produzca, entonces la activación por uso es una acción estándar. Si la activación del objeto se produce al utilizarlo y no requiere un tiempo adicional, la activación por uso no se considera una acción.

La activación por uso no significa que si utilizas el objeto sabes automáticamente qué puede hacer. Debes saber (o al menos intuir) qué puede hacer el objeto, y después utilizarlo adecuadamente para su activación, a menos que los beneficios del mismo tengan lugar automáticamente, como al beber una poción o blandir una espada.

Tamaño y objetos mágicos

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Al encontrar algún tipo de vestimenta o joya mágicos, la mayor parte de las veces el tamaño no debería ser un problema. Muchas vestimentas mágicas están hechas para que se puedan ajustar fácilmente, o se ajustan mágicamente por sí mismas al portador. El tamaño no debe evitar que personajes de diferentes tipos utilicen objetos mágicos.

Puede haber raras excepciones, especialmente con objetos específicos de una raza concreta.

Tamaños de armas y armaduras

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Las armas y armaduras que se encuentran de forma aleatoria tienen un 30% de probabilidad de ser Pequeñas (01-30), un 60% de probabilidad de ser Medianas (31-90), y un 10% de probabilidad de ser de cualquier otro tamaño (91-100).

Objetos mágicos en el cuerpo

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Muchos objetos mágicos tienen que ser llevados por cualquier personaje que desea emplearlos o beneficiarse de sus propiedades. Una criatura cuyo cuerpo tiene forma humanoide puede llevar hasta 15 objetos mágicos a la vez. No obstante, cada uno de ellos objetos debe llevarse en una parte concreta del cuerpo, denominada "espacio".

Un cuerpo con forma humanoide puede llevar equipo mágico en el que se encuentre un objeto de cada uno de los siguientes grupos, según el espacio del cuerpo en el que se suele llevar el objeto:

Armadura

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Armaduras.

Cinturones

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Cinturones y fajas.

Cuerpo

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Túnicas y vestiduras.

Pecho

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Túnicas, camisas y chalecos.

Ojos

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Ojos, gafas y anteojos.

Pies

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Botas, zapatos y zapatillas.

Manos

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Guanteletes y guantes.

Cabeza

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Diademas, coronas, sombreros, yelmos y máscaras.

Frente

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Cintas y filacterias.

Cuello

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Amuletos, broches, medallones, collares, preseas y escarabeos.

Anillo (hasta 2)

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Anillos.

Escudo

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Escudos.

Hombros

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Capas y mantos.

Muñecas

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Brazales y brazaletes.

Desde luego, un personaje puede llevar o poseer todos los objetos del mismo tipo que desee. Sin embargo, ningún objeto adicional a los que se encuentran en los espacios correspondientes surte efecto.

Algunos objetos mágicos pueden llevarse puestos o transportarse sin ocupar espacio en el cuerpo del personaje. En las descripciones de dichos objetos se indica si poseen dicha propiedad.

Tiradas de salvación contra los poderes de los objetos mágicos

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Los objetos mágicos crean conjuros o efectos sortílegos. Para llevar a cabo una salvación contra un conjuro o un efecto sortílego procedente de un objeto mágico, la CD es siempre 10 + el nivel del conjuro o efecto + el bonificador por característica de la puntuación de característica mínima necesaria para lanzar dicho nivel de conjuro.

Los bastones son una excepción a esta regla. Considera la tirada de salvación como si el lanzador lanzara el conjuro, incluyendo el nivel de lanzador y todos los modificadores a la CD de la salvación.

La mayoría de las descripciones de los objetos mágicos informan de la CD de la tirada de salvación contra los diversos efectos, especialmente cuando el efecto no tiene un equivalente exacto en un conjuro (haciendo así que su nivel sea difícil de determinar de otra manera).

Cómo destruir objetos mágicos

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Un objeto mágico no necesita llevar a cabo una tirada de salvación, a no ser que esté desatendido, que sea el objetivo específico de un efecto, o que su portador saque un 1 natural en su salvación. Los objetos mágicos deberían obtener siempre una tirada de salvación contra los conjuros que pudieran dañarlos (incluso contra ataques contra los que normalmente un objeto mundano no tiene oportunidad de salvar). Los objetos mágicos utilizan el mismo bonificador a las tirada de salvación para todas las salvaciones, no importa de qué tipo sean (Fortaleza, Reflejos o Voluntad). El bonificador a la tirada de salvación de un objeto mágico es igual a 2 + mitad de su nivel de lanzador (redondeado hacia abajo). Las únicas excepciones son los objetos mágicos inteligentes, que hacen salvaciones de Voluntad basándose en sus propias puntuaciones de Sabiduría.

Un objeto mágico, si no se especifica lo contrario, se daña de la misma forma que uno normal del mismo tipo. Un objeto mágico dañado continúa funcionando, pero si es destruido pierde su poder mágico. Los objetos mágicos que sufren daño por encima de la mitad de sus pg totales, pero no más allá de sus pg totales se consideran Rotos, y podrían no funcionar correctamente (consulta Roto).

Cómo reparar objetos mágicos

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Reparar un objeto mágico requiere componentes materiales por valor de la mitad del coste de crearlo, y la mitad del tiempo. El conjuro Reparar también puede reparar un objeto mágico roto (o destruido) si el lanzador es de suficiente nivel.

Cargas, dosis y usos múltiples

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Muchos objetos, particularmente varitas y bastones, tienen limitado su poder por el número de cargas que almacenan. Normalmente, los objetos cargados suelen tener como máximo 50 cargas (10 para los bastones). Si se encuentra un objeto de este tipo como parte aleatoria de un tesoro, tira d%, y divide por 2 para determinar el número de cargas restantes (redondeando hacia abajo, mínimo 1). Si el objeto tiene un número máximo de cargas posibles distinto a 50, tira de forma aleatoria para determinar cuántas cargas le quedan.

Los precios indicados son siempre para objetos cargados al máximo (cuando se crea un objeto, está totalmente cargado). Para un objeto que no tiene valor cuando sus cargas se agotan (lo que sucede con casi todos los objetos con cargas), el valor de un objeto parcialmente usado es proporcional al número de cargas que le quedan. Para un objeto que tiene alguna utilidad además de la de sus cargas, sólo se basa parte del valor del objeto en el número de cargas que le quedan.

Compra de objetos mágicos

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Los objetos mágicos son valiosos, y la mayoría de ciudades grandes tienen por lo menos 1 ó 2 proveedores de los mismos, desde un simple vendedor de pociones, hasta un armero que se especializa en espadas mágicas. Por supuesto, no todos y cada uno de los objetos de este libro se encuentran en todas y cada una de las poblaciones.

Las siguientes directrices se proporcionan para ayudar a los PJs a determinar qué objetos están disponibles en una comunidad en concreto, y suponen un escenario con un nivel medio de magia. Algunas ciudades podrían apartarse mucho de estas líneas base, a discreción del GM, quien debería llevar una lista de los objetos disponibles por parte de cada mercader, y reponer de vez en cuando sus stocks para representar nuevas adquisiciones.

El número y tipo de objetos mágicos disponibles en una comunidad depende de su tamaño. Cada comunidad tiene un valor base asociado a la misma (ver la Tabla 15-1: Objetos mágicos disponibles). Existe una probabilidad del 75% de que cualquier objeto de ese valor o inferior se encuentre a la venta fácilmente en dicha comunidad. Además, la comunidad dispone de cierto número de otros objetos a la venta, que se determinan de forma aleatoria, y se dividen en categorías (menor, medio, o mayor). Tras determinar el número de objetos disponible en cada categoría, consulta la Tabla 15-2: Generación aleatoria de objetos mágicos para determinar el tipo de cada objeto (poción, pergamino, anillo, arma, etc.) antes de dirigirte a las tablas individuales para determinar el objeto exacto. Tira de nuevo cualquier objeto que esté por debajo del valor base de la comunidad.

Si diriges una campaña baja en magia, reduce a la mitad el valor base y el número de objetos en cada comunidad, hasta el punto de que las campañas con poca o ninguna magia podrían no tener objetos mágicos a la venta. Los GM que dirijan este tipo de campañas deberían llevar a cabo algunos ajustes en los desafíos a los que se enfrentan los personajes debido a su falta de equipo mágico.

Las campañas con abundancia de objetos mágicos podrían tener comunidades cuyo valor base fuera el doble, igual que los objetos aleatorios disponibles. Alternativamente, todas las comunidades podrían contar como 1 categoría de tamaño mayor, a efectos de qué objetos hay disponibles. En una campaña con magia muy común, todos los objetos mágicos podrían estar a la venta en una metrópolis.

En una comunidad de cualquier tamaño suelen estar disponibles los objetos y el equipo no mágico, a menos que un objeto sea particularmente caro, como por ejemplo una armadura completa, o hecho de un material inusual, como por ejemplo una espada larga adamantina. Estos objetos deberían seguir las directrices de valor base para determinar su disponibilidad, todo ello sujeto a la discreción del GM.

Tabla 15-1: Objetos mágicos disponibles

 

Tamaño comunidad

Valor base

Menor

Intermedio

Mayor

Villorrio 50 po 1d4 objetos - -
Aldea 200 po 1d6 objetos - -
Villa 500 po 2d4 objetos 1d4 objetos -
Pueblo pequeño 1.000 po 3d4 objetos 1d6 objetos -
Pueblo grande 2.000 po 3d4 objetos 2d4 objetos 1d4 objetos
Ciudad pequeña 4.000 po 4d4 objetos 3d4 objetos 1d6 objetos
Ciudad grande 8.000 po 4d4 objetos 3d4 objetos 2d4 objetos
Metrópolis 16.000 po *1 4d4 objetos 3d4 objetos

1 En una metrópolis, casi todos los objetos mágicos menores están disponibles.

Tabla 15-2: Generación aleatoria de objetos mágicos

 

Menor

Intermedio

Mayor

Objeto

01-04 01-10 01-10 Armadura y escudos
05-09 11-20 11-20 Armas
10-44 21-30 21-25 Pociones
45-46 31-40 26-35 Anillos
- 41-50 36-45 Cetros
47-81 51-65 46-55 Pergaminos
- 66-68 56-75 Bastones
82-91 69-83 76-80 Varitas
92-100 84-100 81-100 Objetos maravillosos

Descripción de los objetos mágicos

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Cada tipo general de objeto mágico tiene una descripción a grandes rasgos, seguida de las descripciones de los objetos específicos.

Las descripciones generales incluyen notas sobre activación, generación aleatoria y otros materiales. La CA, dureza, pg, y la CD para romper se indican para los ejemplos usuales de algunos tipos de objetos mágicos. En la CA se da por supuesto que el objeto está desatendido, e incluye un penalizador -5 por la Destreza efectiva del objeto (que es 0). Si una criatura sujeta el objeto, utiliza el modificador por Destreza de la misma en vez del penalizador -5.

Algunos objetos individuales, sobre todo los que simplemente almacenan conjuros, no tienen descripciones completas. Simplemente consulta la descripción del conjuro para los detalles, modificada por la forma del objeto (poción, pergamino, varita y demás). Supón que el conjuro se lanza al nivel mínimo requerido para lanzarlo.

Los objetos con descripciones completas tienen detallados sus poderes, y cada uno de los apartados siguientes está referido de forma abreviada como parte de su entrada.

Aura

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La mayoría de las veces, Detectar magia revela la escuela de magia asociada con el objeto mágico, y la potencia del aura que emite. Esta información (cuando es aplicable) se proporciona al principio de la entrada del objeto. Consulta la descripción del conjuro Detectar magia para los detalles.

Nivel de lanzador

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Lo siguiente en la entrada proporciona el nivel de lanzador del objeto, que indica su poder relativo. El nivel de lanzador determina los bonificadores a las tiradas de salvación del objeto, así como el alcance y otros aspectos de sus poderes que dependen del nivel (si es variable). También determina el nivel con el que se enfrenta el objeto a un posible efecto de Disipar magia o situación similar.

Para las pociones, pergaminos y varitas, el creador puede imponer un nivel de lanzador para el objeto hasta cualquier número lo suficientemente grande como para poder lanzar el conjuro almacenado, y no más grande que su propio nivel de lanzador. Para otros objetos mágicos, el nivel de lanzador viene determinado por el objeto en sí mismo.

Espacio

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La mayoría de objetos mágicos sólo puede utilizarse si se lleva o empuña en el espacio adecuado. Si el objeto va en la mochila o en un lugar que no sea su espacio, no funciona. Si en "espacio" pone "ninguno", el objeto debe ser empuñado o transportado de alguna forma para que funcione.

Precio

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El coste en po de comprar el objeto, si está en venta. Un PJ suele poder vender objetos mágicos por la mitad de este precio.

Peso

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Este es el peso del objeto. Cuando no se proporciona una cifra, el objeto no tiene un peso que valga la pena tener en cuenta (a efectos de determinar cuánto puede cargar un personaje).

Descripción

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Esta sección de un objeto mágico describe los poderes y aptitudes del mismo. Las pociones, los pergaminos, los bastones, y las varitas refieren a diversos conjuros como parte de sus descripciones (consulta el Capítulo 10: Conjuros para detalles sobre estos conjuros).

Construcción

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Con la excepción de los artefactos, la mayoría de objetos mágicos puede ser construida por un lanzador de conjuros que disponga de las dotes y los prerrequisitos apropiados. Esta sección describe dichos prerrequisitos.

Requisitos

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Se deben cumplir ciertos requisitos para que un personaje pueda crear un objeto. Estos incluyen dotes, conjuros, y requisitos varios, como el nivel, el alineamiento, y la raza o clase. Los prerrequisitos para la creación de un objeto se proporcionan inmediatamente después del nivel de lanzador del objeto.

Cuando un conjuro es un prerrequisito, éste puede ser obtenido mediante un personaje que haya preparado el conjuro (o que lo conozca, en el caso de Hechiceros o Bardos), a través del uso de un objeto mágico de finalización de conjuro o desencadenante de conjuro, o mediante una aptitud sortílega que produce el efecto sortílego deseado. Por cada día que transcurre en el proceso de creación, el creador debe gastar un objeto de finalización de conjuro, o una carga de un objeto desencadenante de conjuro, si alguno de estos objetos es utilizado para cumplir el prerrequisito.

Es posible que más de un personaje coopere en la creación de un objeto, con cada uno proporcionando uno o más de los prerrequisitos. En algunos casos, la cooperación podría ser incluso necesaria.

Si dos o más personajes cooperan para crear un objeto, deben estar de acuerdo sobre quién será considerado el creador a efectos de determinar el nivel del creador cuando sea necesario.

Coste

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Éste es el coste en po de crear el objeto. Por lo general, es igual a la mitad del precio, pero posibles componentes materiales adicionales podrían incrementar esta cifra. El coste de creación incluye el derivado del coste base más el coste de los componentes.

Armaduras

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En general, las armaduras mágicas protegen al portador de una manera mejor que una armadura que no posee ningún encantamiento. Los bonificadores de una armadura mágica son bonificadores por mejora, nunca son superiores a +5, y se apilan con los bonificadores por armadura normales (y con los bonificadores por escudo, y los bonificadores por mejora de los escudos mágicos). Toda armadura mágica es también una armadura de gran calidad, por lo que los penalizadores por armadura se reducen en 1.

Además de un bonificador por mejora, la armadura puede tener aptitudes especiales. Las aptitudes especiales suelen contar como bonificadores adicionales a la hora de determinar el valor de mercado de un objeto, pero no mejoran la CA. Una armadura no puede tener un bonificador efectivo (por mejora más cualquier otro equivalente por aptitud especial, incluyendo los procedentes de aptitudes y conjuros del personaje) mayor de +10. Una armadura con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador por mejora de +1.

Una armadura o un escudo pueden estar construidos de un material inusual. Tira d%: 01-95 indica que el objeto es normal, y 96-100 quiere decir que está hecho de un material especial (consulta en Materiales especiales).

La armadura siempre se crea de tal manera que, aunque ese tipo por armadura venga con botas, yelmo, o guanteletes, esas piezas pueden intercambiarse por otras botas, yelmo, o guanteletes mágicos.

Nivel de lanzador para armadura y escudos

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El nivel de lanzador de un escudo o armadura mágica con una aptitud especial se da en la descripción del objeto. Para un objeto que sólo tiene un bonificador por mejora, el nivel de lanzador es 3 veces ese bonificador. Si un objeto tiene a la vez un bonificador por mejora y una aptitud especial, se debe cumplimentar el mayor de los dos requisitos de nivel de lanzador.

Escudos

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Los bonificadores por mejora del escudo se apilan con los de la armadura. Los bonificadores por mejora del escudo no cuentan como bonificadores al ataque o al daño cuando se utiliza el escudo para golpear. La aptitud especial golpeador, sin embargo, otorga un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño (consulta la descripción de Golpeador).

Podrías, de hecho, construir un escudo que también actuara como un arma mágica, pero tendrías que añadir el coste por el bonificador mágico a las tiradas de ataque al coste del escudo y de su bonificador por mejora a la CA.

De la misma manera que sucede con la armadura, las aptitudes especiales del escudo se suman al valor de mercado como añadidos al bonificador, aunque no mejoran la CA. Un escudo no puede tener un bonificador efectivo (por mejora más cualquier otro bonificador equivalente por aptitud especial) superior a +10. Un escudo con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 por mejora.

Activación

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Normalmente un personaje se beneficia de una armadura o escudo mágico de la misma manera que de una armadura o escudo mundanos: usándolos. Si la armadura o el escudo tienen una aptitud especial que el usuario necesita activar, normalmente tiene que pronunciar la palabra de mando (una acción estándar).

Armaduras para criaturas inusuales

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El coste de la armadura para las criaturas que no son humanoides, así como para las criaturas que no son ni Pequeñas ni Medianas es variable (consulta en Armadura para criaturas inusuales). El coste para que sea de gran calidad o para cualquier mejora mágica sigue siendo el mismo.

Descripciones de las aptitudes especiales de las armaduras y de los escudos mágicos

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La mayoría por armaduras y escudos mágicos sólo tienen bonificadores por mejora, pero también pueden tener una o más de las aptitudes especiales detalladas a continuación. Una armadura o un escudo con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 por mejora.

Lista de Aptitudes especiales de las armaduras y de los escudos mágicos

 

Armaduras específicas

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Ir al índice de las Armaduras mágicas específicas.

Escudos específicos

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Ir al índice de los Escudos mágicos específicos.

Tabla 15-3: Armaduras y escudos

 

Menor

Intermedio

Mayor

Objeto

Precio base

01-60 01-05 - Escudo +1 1.000 po
61-80 06-10 - Armadura +1 1.000 po
81-85 11-20 - Escudo +2 4.000 po
86-87 21-30 - Armadura +2 4.000 po
- 31-40 01-08 Escudo +3 9.000 po
- 41-50 09-16 Armadura +3 9.000 po
- 51-55 17-27 Escudo +4 16.000 po
- 56-57 28-38 Armadura +4 16.000 po
- - 39-49 Escudo +5 25.000 po
- - 50-57 Armadura +5 25.000 po
- - - Escudo/Armadura +6 1 36.000 po
- - - Escudo/Armadura +7 1 49.000 po
- - - Escudo/Armadura +8 1 64.000 po
- - - Escudo/Armadura +9 1 81.000 po
- - - Escudo/Armadura +10 1 100.000 po
88-89 58-60 58-60 Armadura específica 2 -
90-91 61-63 61-63 Escudo específico 3 -
92-100 64-100 64-100 Aptitud especial y tira de nuevo 2, 3 -

1 Las armaduras y escudos no pueden tener bonificadores mayores de +5. Utiliza estas líneas para determinar el precio cuando se les añadan aptitudes especiales.

2 Tira en la tabla Tabla 15-6: Armaduras específicas.

3 Tira en la tabla Tabla 15-7: Escudos específicos.

Tabla 15-4: Aptitudes especiales de las armaduras

 

Menor

Intermedia

Mayor

Aptitud especial

Modificador al precio base

01-25 01-05 01-03 Ilusoria +2.700 po
26-32 06-08 04 Fortificante leve Bonificador +1 1
33-52 09-11 - Resbaladiza +3.750 po
53-92 12-17 - De las Sombras +3.750 po
93-96 18-19 - Resistente a conjuros (13) Bonificador +2 1
97 20-29 05-07 Resbaladiza mejorada +15.000 po
98-99 30-49 08-13 De las Sombras mejorada +15.000 po
- 50-74 14-28 Resistente a la energía +18.000 po
- 75-79 29-33 Fantasmal Bonificador +3 1
- 80-84 4-35 De Invulnerabilidad Bonificador +3 1
- 85-89 36-40 Fortificante moderada Bonificador +3 1
- 90-94 41-42 Resistente a conjuros (15) Bonificador +3 1
- 95-99 43 Salvaje Bonificador +3 1
- - 44-48 Resbaladiza mayor +33.750 po
- - 49-58 De las Sombras mayor +33.750 po
- - 59-83 Resistente a la energía mejorada +42.000 po
- - 84-88 Resistente a conjuros (17) Bonificador +4 1
- - 89 De Etereidad 49.000 po
- - 90 De Controlar muertos vivientes 49.000 po
- - 91-92 Fortificante intensa Bonificador +5 1
- - 93-94 Resistente a conjuros (19) Bonificador +5 1
- - 95-99 Resistente a la energía mayor +66.000 po
100 100 100 Tira dos veces 2 -

1 Añádelo al bonificador por mejora de la Tabla 15-3: Armaduras y escudos a fin de determinar el precio total de mercado.

2 Si sale una aptitud especial dos veces, sólo cuenta una. Si salen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor.

Tabla 15-5: Aptitudes especiales de los escudos

 

Menor

Intermedia

Mayor

Aptitud especial

Modificador al precio base

01-20 01-10 01-05 Atrapador de flechas Bonificador +1 1
21-40 11-20 06-08 Golpeador Bonificador +1 1
41-50 21-25 09-10 Cegador Bonificador +1 1
51-75 26-40 11-15 Fortificante leve Bonificador +1 1
76-92 41-50 16-20 Desviador de flechas Bonificador +2 1
93-97 51-57 21-25 Animado Bonificador +2 1
98-99 58-59 - Resistente a conjuros (13) Bonificador +2 1
- 60-79 26-41 Resistente a la energía +18.000 po
- 80-85 42-46 Fantasmal Bonificador +3 1
- 86-95 47-56 Fortificante moderado Bonificador +3 1
- 96-98 57-58 Resistente a conjuros (15) Bonificador +3 1
- 99 59 Salvaje Bonificador +3 1
- - 60-84 Resistente a la energía mejorada +42.000 po
- - 85-86 Resistente a conjuros (17) Bonificador +4 1
- - 87 De Controlar muertos vivientes +49.000 po
- - 88-91 Fortificante intenso Bonificador +5 1
- - 92-93 Reflectante Bonificador +5 1
- - 94 Resistente a conjuros (19) Bonificador +5 1
- - 95-99 Resistente a la energía mayor +66.000 po
100 100 100 Tira dos veces 2 -

1 Añádelo al bonificador por mejora de la Tabla 15-3: Armaduras y escudos a fin de determinar el precio total de mercado.

2 Si sale una aptitud especial dos veces, sólo cuenta una. Si salen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor.

Tabla 15-6: Armaduras específicas

 

Menor

Intermedia

Mayor

Armadura específica

Precio de mercado

01-50 01-25 - Camisote de mallas de mithril 1.100 po
51-80 26-45 - Armadura completa de piel de dragón 3.300 po
81-100 46-57 - Cota de mallas élfica 5.150 po
- 58-67 - Armadura de piel de rinoceronte 5.165 po
- 68-82 01-10 Coraza adamantina 10.200 po
- 83-97 11-20 Armadura completa enana 16.500 po
- 98-100 21-32 Cota de bandas de la suerte 18.900 po
- - 33-50 Armadura celestial 22.400 po
- - 51-60 Armadura completa de las profundidades 24.650 po
- - 61-75 Coraza de mando 25.400 po
- - 76-90 Armadura completa veloz de mithril 26.500 po
- - 91-100 Armadura demoníaca 52.260 po

Tabla 15-7: Escudos específicos

 

Menor

Intermedia

Mayor

Escudo específico

Precio de mercado

01-30 01-20 - Rodela de maderaoscura 203 po
31-80 21-45 - Escudo de maderaoscura 257 po
81-95 46-70 - Escudo pesado de mithril 1.020 po
96-100 71-85 01-20 Escudo del lanzador de conjuros 3.153 po
- 86-90 21-40 Escudo espinoso 5.580 po
- 91-95 41-60 Escudo del león 9.170 po
- 96-100 61-90 Escudo alado 17.257 po
- - 91-100 Escudo absorbente 50.170 po

Armas

[PZO1110] 

Un arma mágica está mejorada para acertar con más frecuencia, e infligir más daño. Las armas mágicas tienen bonificadores por mejora que varían entre +1 y +5, y que se aplican tanto a las tiradas de ataque como a las de daño cuando se emplean en combate. Todas las armas mágicas son también armas de gran calidad, pero su bonificador por gran calidad al ataque no se apila con el bonificador por mejora al ataque que ya tienen.

Las armas se dividen en dos categorías básicas: de cuerpo a cuerpo y de ataque a distancia. Algunas de las armas listadas como armas de cuerpo a cuerpo pueden ser usadas también como armas de ataque a distancia. En ese caso, sus bonificadores por mejora se aplican a cualquiera de los dos tipos de ataque.

Algunas armas pueden tener aptitudes especiales, que cuentan como bonificadores adicionales a la hora de determinar el precio de mercado del objeto, pero no modifican los bonificadores al ataque y al daño (salvo si se indica). Un arma no puede tener un bonificador modificado (bonificador por mejora más cualquier otro bonificador equivalente por aptitud especial, incluyendo los procedentes de aptitudes y conjuros del personaje) mayor de +10. Un arma con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador por mejora de +1.

Las armas o las municiones pueden estar hechas de materiales poco usuales. Tira d%: 01-95 indica que el objeto es normal, y 96-100, que está hecho de un material especial (consulta en Materiales especiales).

Nivel de lanzador para armas

[PZO1110] 

El nivel de lanzador para un arma con una aptitud especial se da en la descripción del objeto. Para un objeto que sólo tiene bonificadores por mejora, el nivel de lanzador es 3 veces el bonificador por mejora. Si un objeto tiene a la vez un bonificador por mejora y una aptitud especial, debe cumplimentarse el mayor de los dos niveles de lanzador requeridos.

Dados adicionales de daño

[PZO1110] 

Algunas armas mágicas infligen dados adicionales de daño. Al contrario que otros modificadores al daño, los dados adicionales de daño no se multiplican cuando el atacante consigue un impacto crítico.

Armas a distancia y munición

[PZO1110] 

Los bonificadores por mejora de las armas de ataque a distancia no se apilan con los bonificadores por mejora de la munición, sino sólo el mayor de los dos bonificadores.

La munición que dispara un arma a distancia con un bonificador por mejora de +1 o mejor se considera un arma mágica respecto a la reducción del daño. De forma similar, la munición disparada por un arma a distancia con alineamiento obtiene dicho alineamiento.

Munición mágica y rotura

[PZO1110] 

Cuando una flecha, un virote de ballesta o una bala de honda mágicos fallan su objetivo, hay una probabilidad de un 50% de que se rompan, o queden inservibles. Una flecha, virote o bala mágicos que golpeen contra su objetivo quedan destruidos una vez infligen daño.

Generación de luz

[PZO1110] 

Un 30% de las armas mágicas irradian una luz equivalente a un conjuro de Luz. Estas armas que brillan son obviamente mágicas, y no pueden ser ocultadas al ser blandidas, ni su luz apagada. Algunas armas específicas de las detalladas más abajo, o siempre brillan, o nunca lo hacen, según sus descripciones.

Dureza y puntos de golpe

[PZO1110] 

Cada +1 de bonificador por mejora de un arma mágica suma +2 a su dureza y +10 a sus puntos de golpe. Consulta también la tabla Tabla 7-12: Dureza y puntos de golpe de las armas, armaduras y escudos corrientes.

Activación

[PZO1110] 

Normalmente un personaje se beneficia de un arma mágica de la misma manera que un personaje lo hace de un arma mundana: es decir, empuñándola (atacando con ella). Si el arma tiene una aptitud especial que el usuario necesita activar, tiene que pronunciar la palabra de mando (una acción estándar). Un personaje puede activar las aptitudes especiales de 50 piezas de munición al mismo tiempo, suponiendo que todas tengan idénticas aptitudes.

Armas mágicas y golpes críticos

[PZO1110] 

Algunas cualidades de armas y unas cuantas armas específicas poseen un efecto adicional en los golpes críticos, que funciona contra criaturas que normalmente no resultan afectadas por ellos. Si tienes éxito en una tirada crítica, aplica el efecto especial, pero no multipliques el daño normal del arma.

Armas para criaturas de tamaño inusual

[PZO1110] 

El coste de las armas para criaturas que no son ni Pequeñas ni Medianas varía (consulta en Armadura para criaturas inusuales). El coste de la gran calidad y de cualquier efecto mágico sigue siendo el mismo.

Cualidades especiales

[PZO1110] 

Tira d%. Un resultado de 01-30 indica que el objeto emite luz, 31-45 indica que algo (un diseño, inscripción, o algo parecido) proporciona una pista sobre la función del arma, y 46-100 indica que no hay cualidades especiales.

Descripciones de las aptitudes especiales de las armas mágicas

[PZO1110] 

Un arma con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 por mejora.

Lista de Aptitudes especiales de las armas mágicas

 

Armas específicas

[PZO1110] 

Ir al índice de las Armas mágicas específicas.

Tabla 15-8: Armas

 

Menor

Intermedio

Mayor

Objeto

Precio de mercado 1

01-70 01-10 - +1 2.000 po
71-85 11-29 - +2 8.000 po
- 30-58 01-20 +3 18.000 po
- 59-62 21-38 +4 32.000 po
- - 39-49 +5 50.000 po
- - - +6 2 72.000 po
- - - +7 2 98.000 po
- - - +8 2 128.000 po
- - - +9 2 162.000 po
- - - +10 2 200.000 po
86-90 63-68 50-63 Arma específica 3 -
91-100 69-100 64-100 Arma específica y tira otra vez 4 -

1 Este precio es para 50 flechas, virotes de ballesta o balas de honda.

2 Un arma no puede tener realmente un bonificador por mejora mayor de +5. Utiliza estas líneas para determinar el precio cuando se añadan aptitudes especiales.

3 Tira en la Tabla 15-11: Armas específicas.

4 Tira en la Tabla 15-9: Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo para armas cuerpo a cuerpo, o en la Tabla 15-10: Aptitudes especiales de las armas a distancia para armas a distancia.

Tabla 15-9: Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo

 

Menor

Intermedia

Mayor

Aptitud especial

Modificador al precio de mercado 1

01-10 01-06 01-03 Azote Bonificador +1
11-17 07-12 - Defensora Bonificador +1
18-27 13-19 04-06 Flamígera Bonificador +1
28-37 20-26 07-09 Congeladora Bonificador +1
38-47 27-33 10-12 Electrizante Bonificador +1
48-56 34-38 13-15 Fantasmal Bonificador +1
57-67 39-44 - Afilada 2 Bonificador +1
68-71 45-48 16-19 Foco de ki Bonificador +1
72-75 49-50 - Compasiva Bonificador +1
76-82 51-54 20-21 Hendiente Bonificador +1
83-87 55-59 22-24 Almacenadora de conjuros Bonificador +1
88-91 60-63 25-28 Arrojadiza Bonificador +1
92-95 64-65 29-32 Tronante Bonificador +1
96-99 66-69 33-36 Maliciosa Bonificador +1
- 70-72 37-41 Anárquica Bonificador +2
- 73-75 42-46 Axiomática Bonificador +2
- 76-78 47-49 Disruptora 3 Bonificador +2
- 79-81 50-54 Explosiva ígnea Bonificador +2
- 82-84 55-59 Explosiva gélida Bonificador +2
- 85-87 60-64 Sagrada Bonificador +2
- 88-90 65-69 Explosiva eléctrica Bonificador +2
- 91-93 70-74 Sacrílega Bonificador +2
- 94-95 75-78 Hiriente Bonificador +2
- - 79-83 Veloz Bonificador +3
- - 84-86 Radiante Bonificador +4
- - 87-88 Danzante Bonificador +4
- - 89-90 Vorpalina 2 Bonificador +5
100 96-100 91-100 Tira dos veces 4 -

1 Añádelo al bonificador por mejora de la tabla Tabla 15-8: Armas, para determinar el precio total de mercado.

2 Sólo para armas cortantes (sólo para la vorpalina) o perforante. Vuelve a tirar si ha sido generada aleatoriamente para un arma contundente.

3 Sólo para armas contundentes. Vuelve a tirar si ha sido generada aleatoriamente para un arma cortante o perforante.

4 Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial, si obtienes una aptitud incompatible con una que ya hayas obtenido, o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por encima del límite de +10. El bonificador por mejora del arma más otros bonificadores equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10

Tabla 15-10: Aptitudes especiales de las armas a distancia

 

Menor

Intermedia

Mayor

Aptitud especial

Modificador al precio de mercado 1

01-12 01-08 01-04 Azote 3 Bonificador +1
13-25 09-16 05-08 Distante Bonificador +1
26-40 17-28 09-12 Flamígera 3 Bonificador +1
41-55 29-40 13-16 Congeladora 3 Bonificador +1
56-60 41-42 - Compasiva 3 Bonificador +1
61-68 43-47 17-21 Retornante Bonificador +1
69-83 48-59 22-25 Electrizante 3 Bonificador +1
84-93 60-64 26-27 Buscadora Bonificador +1
94-99 65-68 28-29 Tronante 3 Bonificador +1
- 69-71 30-34 Anárquica 3 Bonificador +2
- 72-74 35-39 Axiomática 3 Bonificador +2
- 75-79 40-49 Explosiva ígnea 3 Bonificador +2
- 80-82 50-54 Sagrada 3 Bonificador +2
- 83-87 55-64 Explosiva gélida 3 Bonificador +2
- 88-92 65-74 Explosiva eléctrica 3 Bonificador +2
- 93-95 75-79 Sacrílega 3 Bonificador +2
- - 80-84 Veloz Bonificador +3
- - 85-90 Radiante Bonificador +4
100 96-100 91-100 Tira dos veces 3 -

1 Añádelo al bonificador por mejora de la tabla Tabla 15-8: Armas, para determinar el precio total de mercado.

2 Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud conceden este poder a su munición.

3 Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial, si obtienes una aptitud incompatible con una que ya hayas obtenido, o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por encima del límite de +10. El bonificador por mejora del arma más otros bonificadores equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10.

Tabla 15-11: Armas específicas

 

Menor

Intermedia

Mayor

Arma específica

Precio de mercado

01-15 - - Flecha adormecedora 132 po
16-25 - - Virote aullante 267 po
26-45 - - Daga de plata de gran calidad 322 po
46-65 - - Espada larga de hierro frío de gran calidad 330 po
66-75 01-09 - Jabalina del relámpago 1.500 po
76-80 10-15 - Flecha asesina 2.282 po
81-90 16-24 - Daga adamantina 3.002 po
91-100 25-33 - Hacha de batalla adamantina 3.010 po
- 34-37 - Flecha asesina (mayor) 4.057 po
- 38-40 - Rompedora 4.315 po
- 41-46 - Daga de ponzoña 8.302 po
- 47-51 - Tridente avisador 10.115 po
- 52-57 01-04 Daga del asesino 10.302 po
- 58-62 05-07 Tormento de cambiantes 12.780 po
- 63-66 08-09 Tridente de comandar peces 18.650 po
- 67-74 10-13 Lengua flamígera 20.715 po
- 75-79 14-17 Hoja de la suerte (sin deseos) 22.060 po
- 80-86 18-24 Espada de sutileza 22.310 po
- 87-91 25-31 Espada de los Planos 22.315 po
- 92-95 32-37 Robadora de nueve vidas 23.057 po
- 96-98 38-42 Arco juramentado 25.600 po
- 99-100 43-46 Espada arrebatadora de vidas 25.715 po
- - 47-51 Maza del terror 38.552 po
- - 52-57 Bebedora de vidas 40.320 po
- - 58-62 Cimitarra de los bosques 47.315 po
- - 63-67 Espada ropera punzante 50.320 po
- - 68-73 Hoja solar 50.335 po
- - 74-79 Hierro de marcar de escarcha 54.475 po
- - 80-84 Martillo arrojadizo de los enanos 60.312 po
- - 85-91 Hoja de la suerte (1 deseo) 62.360 po
- - 92-95 Maza del castigo 75.312 po
- - 96-97 Hoja de la suerte (2 deseos) 102.660 po
- - 98-99 Vengadora sagrada 120.630 po
- - 100 Hoja de la suerte (3 deseos) 142.960 po

Anillos

[PZO1110] 

Los anillos otorgan poderes mágicos a quienes los llevan. Sólo unos pocos tienen cargas, la mayoría son objetos mágicos permanentes y poderosos. Cualquiera puede utilizar un anillo.

Un personaje sólo puede llevar de manera efectiva dos anillos. Un tercer anillo mágico no funciona si el portador ya lleva dos.

Descripción física

[PZO1110] 

Los anillos no tienen peso apreciable. Aunque existen algunas excepciones fabricadas en cristal o hueso, la gran mayoría se forja en metal (normalmente metales preciosos como el oro, la plata y el platino). Un anillo tiene CA 13, 2 pg, dureza 10, y una CD para romper de 25.

Activación

[PZO1110] 

Normalmente, la aptitud del anillo se activa con una palabra de mando (una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad), o sus efectos funcionan de manera continua. Algunos anillos tienen métodos de activación excepcionales que vienen detallados en su descripción.

Cualidades especiales

[PZO1110] 

Tira d%. Un resultado de 01 indica que el anillo es inteligente, un resultado de 02-31 indica que algo (un diseño, inscripción, etc.) da una pista de su función, y uno de 32-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. Los objetos inteligentes tienen aptitudes adicionales, y algunas veces también poderes extraordinarios y finalidades especiales (consulta Objetos inteligentes). Los anillos con cargas nunca son inteligentes.

Anillos específicos

 

Ir al índice de los Anillos mágicos específicos.

Tabla 15-12: Anillos

 

Menor

Intermedio

Mayor

Anillo

Precio base 1

01-18 - - Anillo de protección +1 2.000 po
19-28 - - Anillo de caída de pluma 2.200 po
29-36 - - Anillo de sustento 2.500 po
37-44 - - Anillo de escalada 2.500 po
45-52 - - Anillo de salto 2.500 po
53-60 - - Anillo de nadar 2.500 po
61-70 01-05 - Anillo de contraconjuros 4.000 po
71-75 06-08 - Anillo de escudo mental 8.000 po
76-80 09-18 - Anillo de protección +2 8.000 po
81-85 19-23 - Anillo de escudo de fuerza 8.500 po
86-90 24-28 - Anillo del ariete 8.600 po
- 29-34 - Anillo de escalada mejorado 10.000 po
- 35-40 - Anillo de salto mejorado 10.000 po
- 41-46 - Anillo de nadar mejorado 10.000 po
91-93 47-50 - Anillo de amistad con los animales 10.800 po
94-96 51-56 01-02 Anillo de resistir energía menor 12.000 po
97-98 57-61 - Anillo de poder camaleónico 12.700 po
99-100 62-66 - Anillo de caminar sobre las aguas 15.000 po
- 67-71 03-07 Anillo de protección +3 18.000 po
- 72-76 08-10 Anillo de almacenar conjuros menor 18.000 po
- 77-81 11-15 Anillo de invisibilidad 20.000 po
- 82-85 16-19 Anillo de magia I 20.000 po
- 86-90 20-25 Anillo de evasión 25.000 po
- 91-93 26-28 Anillo de visión de rayos x 25.000 po
- 94-97 29-32 Anillo de intermitencia 27.000 po
- 98-100 33-39 Anillo de resistir energía mayor 28.000 po
- - 40-49 Anillo de protección +4 32.000 po
- - 50-55 Anillo de magia II 40.000 po
- - 56-60 Anillo de libertad de movimiento 40.000 po
- - 61-63 Anillo de resistir energía superior 44.000 po
- - 64-65 Anillo de escudar al amigo (pareja) 50.000 po
- - 66-70 Anillo de protección +5 50.000 po
- - 71-74 Anillo de estrellas fugaces 50.000 po
- - 75-79 Anillo de almacenar conjuros 50.000 po
- - 80-83 Anillo de magia III 70.000 po
- - 84-86 Anillo de telecinesis 75.000 po
- - 87-88 Anillo de regeneración 90.000 po
- - 89-91 Anillo de retornar conjuros 100.000 po
- - 92-93 Anillo de magia IV 100.000 po
- - 94 Anillo de tres deseos 120.000 po
- - 95 Anillo de llamar djinni 125.000 po
- - 96 Anillo de comandar elementales de aire 200.000 po
- - 97 Anillo de comandar elementales de tierra 200.000 po
- - 98 Anillo de comandar elementales de fuego 200.000 po
- - 99 Anillo de comandar elementales de agua 200.000 po
- - 100 Anillo de almacenar conjuros mayor 200.000 po

Bastones

[PZO1110] 

Un bastón es una vara larga que almacena diversos conjuros. A diferencia de las varitas, que pueden contener una amplia variedad de conjuros, cada bastón es de un tipo específico, y contiene conjuros específicos. Un bastón tiene 10 cargas cuando se crea.

Descripción física

[PZO1110] 

Un bastón típico mide de 4 a 7 pies (de 1,20 a 2,10 m) de largo y de 2 a 3 pulgadas (de 5 a 7,5 cm) de grueso, y pesa unas 5 libras (2,25 kg). La mayoría de los bastones son de madera, pero algunos más raros son de hueso, de metal, o incluso de cristal. Los bastones suelen llevar una gema o algún tipo de objeto en su extremo, o se les ha colocado una contera de metal en uno o ambos extremos. Suelen estar decorados con inscripciones talladas o runas. Un bastón típico es como una vara de caminante, un garrote, o un cayado de pastor. Tiene CA 7, 10 pg, dureza 5, y una CD para romper de 24.

Activación

[PZO1110] 

Los bastones utilizan el método de activación de desencadenante de conjuro, por lo que lanzar un conjuro desde un bastón es normalmente una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad (si el conjuro que se lanza tiene un tiempo de lanzamiento más largo que 1 acción estándar, ése será el tiempo necesario para lanzar el conjuro desde el bastón). Para activar un bastón, un personaje debe sujetarlo con fuerza con al menos una mano (o lo que se entienda como mano para las criaturas no humanoides).

Cualidades especiales

[PZO1110] 

Tira d%. Un resultado de 01-30 indica que algo (un diseño, inscripción, etc.) da una pista de su función, y de 31-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial.

Cómo usar los bastones

[PZO1110] 

Los bastones usan la puntuación de característica y las dotes relevantes del portador para determinar la CD de la salvación contra sus conjuros. A diferencia de otro tipo de objetos mágicos, el portador puede utilizar su nivel de lanzador al activar el poder de un bastón si es superior al nivel de lanzador del mismo.

Esto significa que los bastones son más poderosos en manos de un lanzador de conjuros poderoso. Como quiera que usan la puntuación de característica de quien los empuña para fijar la CD de la salvación del conjuro, los de un bastón suelen ser más difíciles de resistir que los de otros objetos mágicos, que usan la puntuación mínima de la característica requerida para lanzar el conjuro. No sólo son los aspectos del conjuro que dependen del nivel del lanzador (alcance, duración, etcétera) los superiores, sino que los conjuros de un bastón son más difíciles de disipar, y tienen una probabilidad mayor de superar la resistencia a conjuros del objetivo.

Un bastón tiene un máximo de 10 cargas. Cada conjuro lanzado desde el mismo consume 1 carga o más. Cuando se queda sin ellas, el bastón no puede ser utilizado de nuevo hasta que se recarga. Cada mañana, cuando el lanzador prepara conjuros o recupera espacios de conjuro, puede también imbuir un bastón con parte de su poder, en tanto en cuanto uno o más de los conjuros del bastón estén en su lista de conjuros y sea capaz de lanzarlo. Imbuir un bastón con este poder restaura 1 carga al bastón, pero el lanzador debe renunciar a un conjuro o espacio de conjuro de un nivel igual al del conjuro de mayor nivel que puede lanzar el bastón. Por ejemplo, un Mago de 9° nivel con un Bastón de fuego puede imbuirlo con 1 carga diaria utilizando uno de sus conjuros de 4° nivel. Un bastón no puede obtener más de 1 carga/día, y un lanzador no puede imbuir más de 1 bastón/día.

Un bastón puede contener un conjuro de cualquier nivel, a diferencia de una varita, que está limitada a conjuros de 4° nivel o inferior. El nivel de lanzador mínimo de un bastón es 8°.

Bastones específicos

 

Ir al índice de los Bastones mágicos específicos.

Tabla 15-13: Bastones

 

Intermedio

Mayor

Bastón

Precio de mercado

01-15 01-03 Bastón hechizador 16.500 po
16-30 04-09 Bastón de fuego 17.750 po
31-40 10-11 Bastón de plaga de insectos 24.750 po
41-55 12-17 Bastón de curación 27.750 po
56-75 18-19 Bastón de cambio de tamaño 29.000 po
76-90 20-24 Bastón iluminador 48.250 po
91-95 25-31 Bastón de escarcha 56.250 po
96-100 32-38 Bastón de defensa 58.250 po
- 39-43 Bastón de abjuración 65.000 po
- 44-48 Bastón de conjuración 65.000 po
- 49-53 Bastón de encantamiento 65.000 po
- 54-58 Bastón de evocación 65.000 po
- 59-63 Bastón de ilusión 65.000 po
- 64-68 Bastón de nigromancia 65.000 po
- 69-73 Bastón de transmutación 65.000 po
- 74-77 Bastón de adivinación 73.500 po
- 78-82 Bastón de tierra y piedra 80.500 po
- 83-87 Bastón de los bosques 101.250 po
- 88-92 Bastón de vida 155.750 po
- 93-97 Bastón de paso 170.500 po
- 98-100 Bastón de poder 211.000 po

Cetros

[PZO1110] 

Los cetros son objetos que tienen poderes mágicos únicos, y no suelen tener cargas. Cualquiera puede utilizar un cetro.

Descripción física

[PZO1110] 

Los cetros pesan aproximadamente 5 libras (2,25 kg) Suelen medir de 2 a 3 pies (60 a 90 cm) de largo, y normalmente están hechos de hierro o de algún otro metal (muchos, tal como se indica en su descripción, pueden usarse como mazas ligeras o clavas debido a su recia construcción). Estos robustos objetos tienen CA 9, 10 pg, dureza 10, y una CD para romper de 27.

Activación

[PZO1110] 

Los detalles relativos al uso del cetro varían de un objeto a otro. A menos que se indique lo contrario, debes estar empuñándolo para utilizar sus aptitudes. Consulta las descripciones individuales para los detalles.

Cualidades especiales

[PZO1110] 

Tira d%. Un resultado de 01 indica que el cetro es inteligente, un resultado de 02-31 indica que algo (un diseño, inscripción, etc.) da una pista de su función, y de 32-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. Los objetos inteligentes tienen aptitudes adicionales y, algunas veces, también poderes extraordinarios y finalidades especiales (ver Objetos inteligentes).

Los cetros con cargas nunca pueden ser inteligentes.

Cetreos Metamágicos

[PZO1110] 

Los cetros metamágicos guardan la esencia de una dote metamágica, permitiendo al usuario aplicar efectos metamágicos a los conjuros (pero no a las aptitudes sortílegas) cuando se lanzan, pero no cambian el espacio de conjuro del conjuro que alteran. Todos los cetros descritos aquí son de activación por uso (pero lanzar conjuros en un área amenazada sigue provocando ataques de oportunidad). Un lanzador sólo puede usar un cetro metamágico sobre un conjuro dado, pero se puede combinar un cetro con las propias dotes metamágicas del personaje. En este caso, sólo éstas últimas (si las tiene) ajustan el espacio de conjuro del conjuro que se lanza.

La posesión de un cetro metamágico no otorga la dote asociada al propietario, sino tan sólo la aptitud para usar esa dote determinada un número específico de veces al día. Un Hechicero sigue teniendo que emplear una acción de asalto completo para utilizar un cetro metamágico, como si estuviera usando una dote metamágica que posea (excepto el de apresuración, que se puede usar como acción rápida).

Cetros metamágicos mayores y menores

[PZO1110] 

Los cetros metamágicos normales pueden usarse con conjuros de hasta 6° nivel, los cetros menores pueden usarse con conjuros de hasta 3° nivel, y los cetros mayores pueden usarse con conjuros de hasta 9° nivel.

Cetros específicos

 

Ir al índice de los Cetros mágicos específicos.

Tabla 15-14: Cetros

 

Intermedio

Mayor

Anillo

Precio de mercado

01-07 - Cetro metamágico de ampliación menor 3.000 po
08-14 - Cetro metamágico de prolongación menor 3.000 po
15-21 - Cetro metamágico de silencio menor 3.000 po
22-28 - Cetro inamovible 5.000 po
29-35 - Cetro metamágico de potenciación menor 9.000 po
36-42 - Cetro de detección de metales y minerales 10.500 po
43-53 01-04 Cetro de cancelación 11.000 po
54-57 05-06 Cetro metamágico de ampliación 11.000 po
58-61 07-08 Cetro metamágico de prolongación 11.000 po
62-65 09-10 Cetro metamágico de silencio 11.000 po
66-71 11-14 Cetro de las maravillas 12.000 po
72-79 15-19 Cetro de la pitón 13.000 po
80-83 - Cetro metamágico de maximización menor 14.000 po
84-89 20-21 Cetro apagallamas 15.000 po
90-97 22-25 Cetro de la víbora 19.000 po
- 26-30 Cetro de detección de enemigos 23.500 po
- 31-36 Cetro metamágico de ampliación mayor 24.500 po
- 37-42 Cetro metamágico de prolongación mayor 24.500 po
- 43-48 Cetro metamágico de silencio mayor 24.500 po
- 49-53 Cetro de magnificencia 25.000 po
- 54-58 Cetro marchitante 25.000 po
98-99 59-64 Cetro metamágico de potenciación 32.500 po
- 65-69 Cetro de truenos y relámpagos 33.000 po
100 70-73 Cetro metamágico de apresuración menor 35.000 po
- 74-77 Cetro de negación 37.000 po
- 78-80 Cetro de absorción 50.000 po
- 81-84 Cetro de mangual 50.000 po
- 85-86 Cetro metamágico de maximización 54.000 po
- 87-88 Cetro de gobierno 60.000 po
- 89-90 Cetro de seguridad 61.000 po
- 91-92 Cetro de poder señorial 70.000 po
- 93-94 Cetro metamágico de potenciación mayor 73.000 po
- 95-96 Cetro metamágico de apresuración 75.500 po
- 97-98 Cetro de alerta 85.000 po
- 99 Cetro metamágico de maximización mayor 121.500 po
- 100 Cetro metamágico de apresuración mayor 170.000 po

Objetos maravillosos

[PZO1110] 

Éste es un cajón de sastre para cualquier cosa que no encaja en los otros grupos. Cualquiera puede utilizar un objeto maravilloso (a menos que se especifique otra cosa en la descripción).

Descripción física

[PZO1110] 

Varía.

Activación

[PZO1110] 

Normalmente se activan por uso o por palabra de mando, pero los detalles varían de un objeto a otro.

Cualidades especiales

[PZO1110] 

Tira d%. Un resultado de 01 indica que el objeto es inteligente, un resultado de 02-31 indica que algo (dibujo, inscripción, etc.) proporciona una pista acerca de su función, y de 32-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. Los objetos inteligentes tienen aptitudes adicionales y, algunas veces, poderes extraordinarios y finalidades especiales (ver Objetos inteligentes).

Los objetos maravillosos con cargas nunca pueden ser inteligentes.

Objetos maravillosos específicos

 

Ir al índice de los Objetos maravillosos específicos.

Tabla 15-15: Objetos maravillosos menores

 

d%

Objeto

Precio de mercado

01 Disolvente universal 50 po
02 Fetiche de plumas (ancla) 50 po
03 Elixir de amor 150 po
04 Ungüento de eternidad 150 po
05 Fetiche de plumas (abanico) 200 po
06 Elixir de esconderse 250 po
07 Elixir de hacer piruetas 250 po
08 Elixir de nadar 250 po
09 Elixir de visión 250 po
10 Lustre de plata 250 po
11 Polvo de no dejar rastro 250 po
12 Fetiche de plumas (pájaro) 300 po
13 Fetiche de plumas (árbol) 400 po
14 Fetiche de plumas (bote de cisne) 450 po
15 Elixir de la verdad 500 po
16 Fetiche de plumas (látigo) 500 po
17 Polvo de sequedad 850 po
18 Mano del mago 900 po
19 Brazales de armadura (+1) 1.000 po
20 Capa de resistencia (+1) 1.000 po
21 Elixir de aliento de fuego 1.100 po
22 Filacteria de fidelidad 1.000 po
23 Perla de poder (conjuro de nivel 1) 1.000 po
24 Ungüento de resbalar 1.000 po
25 Flauta de las alcantarillas 1.150 po
26 Polvo de ilusión 1.200 po
27 Broche por escudo 1.500 po
28 Collar de bolas de fuego (tipo I) 1.650 po
29 Carcaj eficaz 1.800 po
30 Flauta del son 1.800 po
31 Polvo de aparición 1.800 po
32 Sombrero de disfraz 1.800 po
33 Amuleto de armadura natural (+1) 2.000 po
34 Cuerno de niebla 2.000 po
35 Morral práctico 2.000 po
36 Gema elemental 2.250 po
37 Pegamento soberano 2.400 po
38 Túnica de huesos 2.400 po
39 Bolsa de contención (tipo I) 2.500 po
40 Botas de las tierras del invierno eterno 2.500 po
41 Botas élficas 2.500 po
42 Capa élfica 2.500 po
43 Ojos de águila 2.500 po
44 Escarabeo azote de gólem 2.500 po
45 Gafas de visión minuciosa 2.500 po
46 Vela de la verdad 2.500 po
47 Collar de bolas de fuego (tipo II) 2.700 po
48 Piedra de alarma 2.700 po
49 Carillón de apertura 3.000 po
50 Cuenta de fuerza 3.000 po
51 Cuerda de escalada 3.000 po
52 Herraduras de velocidad 3.000 po
53 Bolsa de trucos (gris) 3.400 po
54 Lentes de detección 3.500 po
55 Polvo de desaparición 3.500 po
56 Vestidura del druida 3.750 po
57 Figuritas de poder maravilloso (cuervo de plata) 3.800 po
58 Amuleto de puños poderosos +1 4.000 po
59 Bálsamo restaurador 4.000 po
60 Brazales de armadura (+2) 4.000 po
61 Capa de resistencia (+2) 4.000 po
62 Cinturón de constitución poderosa +2 4.000 po
63 Cinturón de destreza increíble +2 4.000 po
64 Cinturón de fuerza de gigante +2 4.000 po
65 Diadema de carisma seductor +2 4.000 po
66 Diadema de vasta inteligencia +2 4.000 po
67 Diadema de sabiduría inspirada +2 4.000 po
68 Guantes de atrapar flechas 4.000 po
69 Perla de poder (conjuro de nivel 2) 4.000 po
70 Piedra Ioun (huso transparente) 4.000 po
71 Pigmentos maravillosos 4.000 po
72 Ungüento pétreo 4.000 po
73 Collar de bolas de fuego (tipo III) 4.350 po
74 Ceño de persuasión 4.500 po
75 Zapatillas de escalada de araña 4.800 po
76 Incienso de meditación 4.900 po
77 Bolsa de contención (tipo II) 5.000 po
78 Brazales de tiro con arco menores 5.000 po
79 Piedra Ioun (prisma rosa turbio) 5.000 po
80 Atuendo de fuga 5.200 po
81 Yelmo de comprensión idiomática y leer magia 5.200 po
82 Botella siempre humeante 5.400 po
83 Collar de bolas de fuego (tipo IV) 5.400 po
84 Cuchara de sustento 5.400 po
85 Botas de zancadas y brincos 5.500 po
86 Abanico de viento 5.500 po
87 Collar de bolas de fuego (tipo V) 5.850 po
88 Flauta del desasosiego 6.000 po
89 Herraduras de un céfiro 6.000 po
90 Guantes de nadar y trepar 6.250 po
91 Corona refulgente menor 6.480 po
92 Cuerno de bondad/maldad 6.500 po
93 Túnica de objetos útiles 7.000 po
94 Bote plegable 7.200 po
95 Capa de la mantarraya 7.200 po
96 Botella de aire 7.250 po
97 Bolsa de contención (tipo III) 7.400 po
98 Presea de salud 7.400 po
99 Arpa hechizadora 7.500 po
100 Botas de levitación 7.500 po

Tabla 15-16: Objetos maravillosos intermedios

 

d%

Objeto

Precio de mercado

01 Amuleto de armadura natural (+2) 8.000 po
02 Mano de la gloria 8.000 po
03 Manual del gólem de carne 8.000 po
04 Piedra Ioun (esfera azul incandescente) 8.000 po
05 Piedra Ioun (esfera azul y escarlata) 8.000 po
06 Piedra Ioun (esfera rojo intenso) 8.000 po
07 Piedra Ioun (esfera rosa y verde) 8.000 po
08 Piedra Ioun (romboide azul pálido) 8.000 po
09 Piedra Ioun (romboide rosa) 8.000 po
10 Baraja de ilusiones 8.100 po
11 Collar de bolas de fuego (tipo VI) 8.100 po
12 Túnica de camuflaje 8.400 po
13 Vela de invocación 8.400 po
14 Bolsa de trucos, teja 8.500 po
15 Collar de bolas de fuego (tipo VII) 8.700 po
16 Brazales de armadura +3 9.000 po
17 Capa de resistencia +3 9.000 po
18 Collar de adaptación 9.000 po
19 Decantador inagotable de agua 9.000 po
20 Perla de poder (conjuro de nivel 3) 9.000 po
21 Figuritas de poder maravilloso (búho serpentino) 9.100 po
22 Hilo de cuentas de plegaria, menor 9.600 po
23 Bolsa de contención (tipo IV) 10.000 po
24 Cinturón de potencia física +2 10.000 po
25 Figuritas de poder maravilloso (grifo de bronce) 10.000 po
26 Figuritas de poder maravilloso (mosca de ébano) 10.000 po
27 Diadema de potencia mental +2 10.000 po
28 Guante almacenador 10.000 po
29 Piedra Ioun (romboide azul oscuro) 10.000 po
30 Manto del saltimbanqui 10.800 po
31 Filacteria de canalización negativa 11.000 po
32 Filacteria de canalización positiva 11.000 po
33 Guantelete oxidante 11.500 po
34 Botas de velocidad 12.000 po
35 Gafas de noche 12.000 po
36 Manual del gólem de arcilla 12.000 po
37 Medallón de los pensamientos 12.000 po
38 Libro bendito 12.500 po
39 Gema del resplandor 13.000 po
40 Lira de construcción 13.000 po
41 Túnica de monje 13.000 po
42 Capa del arácnido 14.000 po
43 Cinturón de los enanos 14.900 po
44 Presea cerradora de heridas 15.000 po
45 Perla de las sirinas 15.300 po
46 Figuritas de poder maravilloso (perro de ónice) 15.500 po
47 Amuleto de puños poderosos +2 16.000 po
48 Bolsa de trucos, canela 16.000 po
49 Botas aladas 16.000 po
50 Brazales de armadura +4 16.000 po
51 Capa de resistencia +4 16.000 po
52 Cinturón de constitución poderosa +4 16.000 po
53 Cinturón de destreza increíble +4 16.000 po
54 Cinturón de fuerza de gigante +4 16.000 po
55 Cinturón de perfección física +2 16.000 po
56 Diadema de carisma seductor +4 16.000 po
57 Diadema de sabiduría inspirada +4 16.000 po
58 Diadema de superioridad mental +2 16.000 po
59 Diadema de vasta inteligencia +4 16.000 po
60 Perla de poder (conjuro de nivel 4) 16.000 po
61 Vaina de bordes afilados 16.000 po
62 Figuritas de poder maravilloso (leones dorados) 16.500 po
63 Carillón de interrupción 16.800 po
64 Escoba voladora 17.000 po
65 Figuritas de poder maravilloso (elefante de mármol) 17.000 po
66 Amuleto de armadura natural +3 18.000 po
67 Piedra Ioun (huso iridiscente) 18.000 po
68 Brazalete de la amistad 19.000 po
69 Agujero portátil 20.000 po
70 Alfombra voladora (5 por 5 pies [1,5 x 1, 5 m]) 20.000 po
71 Cuerno detonante 20.000 po
72 Piedra de la buena suerte 20.000 po
73 Piedra Ioun (elipsoide lavanda pálido) 20.000 po
74 Piedra Ioun (huso blanco perla) 20.000 po
75 Cuerda de enmarañar 21.000 po
76 Figuritas de poder maravilloso (carnero de marfil) 21.000 po
77 Manual del gólem de piedra 22.000 po
78 Máscara de la calavera 22.000 po
79 Azadón de los titanes 23.348 po
80 Corona refulgente mayor 23.760 po
81 Capa de desplazamiento menor 24.000 po
82 Yelmo de acción subacuática 24.000 po
83 Brazales de armadura +5 25.000 po
84 Brazales de tiro con arco mayores 25.000 po
85 Capa de resistencia +5 25.000 po
86 Ojos de la fatalidad 25.000 po
87 Perla de poder (conjuro de nivel 5) 25.000 po
88 Mazo de los titanes 25.305 po
89 Bandas de hierro de ligadura 26.000 po
90 Capa del murciélago 26.000 po
91 Cubo de resistencia al frío 27.000 po
92 Presea de protección contra venenos 27.000 po
93 Túnica de colores hipnóticos 27.000 po
94 Yelmo de telepatía 27.000 po
95 Manual de ejercicio beneficioso +1 27.500 po
96 Manual de rapidez de acción +1 27.500 po
97 Manual de salud corporal +1 27.500 po
98 Tomo de claridad de pensamiento +1 27.500 po
99 Tomo de entendimiento +1 27.500 po
100 Tomo de liderazgo e influencia +1 27.500 po

Tabla 15-17: Objetos maravillosos mayores

 

d%

Objeto

Precio de mercado

01 Grilletes dimensionales 28.000 po
02 Figuritas de poder maravilloso (cordero de obsidiana) 28.500 po
03 Linterna de revelación 30.000 po
04 Piedra Ioun (prisma naranja) 30.000 po
05 Piedra Ioun (prisma verde pálido) 30.000 po
06 Tambores de pánico 30.000 po
07 Amuleto de armadura natural +4 32.000 po
08 Alfombra voladora (5 por 10 pies [1,5 x 3 m]) 35.000 po
09 Amuleto contra detección y localización 35.000 po
10 Manual del gólem de hierro 35.000 po
11 Amuleto de puños poderosos +3 36.000 po
12 Brazales de armadura +6 36.000 po
13 Cinturón de constitución poderosa +6 36.000 po
14 Cinturón de destreza increíble +6 36.000 po
15 Cinturón de fuerza de gigante +6 36.000 po
16 Diadema de carisma seductor +6 36.000 po
17 Diadema de sabiduría inspirada +6 36.000 po
18 Diadema de vasta inteligencia +6 36.000 po
19 Perla de poder (conjuro de nivel 6) 36.000 po
20 Piedra Ioun (prisma púrpura vibrante) 36.000 po
21 Escarabeo de protección 38.000 po
22 Anillas umbral 40.000 po
23 Cinturón de potencia física +4 40.000 po
24 Diadema de potencia mental +4 40.000 po
25 Piedra Ioun (elipsoide lavanda y verde) 40.000 po
26 Bola de cristal 42.000 po
27 Manual del gólem guardián de piedra 44.000 po
28 Hilo de cuentas de plegaria 45.800 po
29 Orbe de las tormentas 48.000 po
30 Botas de teletransporte 49.000 po
31 Brazales de armadura +7 49.000 po
32 Perla de poder (conjuro de nivel 7) 49.000 po
33 Amuleto de armadura natural +5 50.000 po
34 Bola de cristal con ver lo invisible 50.000 po
35 Capa de desplazamiento mayor 50.000 po
36 Cuerno del Valhalla 50.000 po
37 Bola de cristal con detectar pensamientos 51.000 po
38 Alas de vuelo 54.000 po
39 Capa de etereidad 55.000 po
40 Fortaleza instantánea 55.000 po
41 Manual de ejercicio beneficioso +2 55.000 po
42 Manual de rapidez de acción +2 55.000 po
43 Manual de salud corporal +2 55.000 po
44 Tomo de claridad de pensamiento +2 55.000 po
45 Tomo de entendimiento +2 55.000 po
46 Tomo de liderazgo e influencia +2 55.000 po
47 Ojos hechizadores 56.000 po
48 Túnica de estrellas 58.000 po
49 Alfombra voladora (10 × 10 pies [3 x 3 m]) 60.000 po
50 Cráneoscuro 60.000 po
51 Cubo de fuerza 62.000 po
52 Amuleto de puños poderosos +4 64.000 po
53 Brazales de armadura +8 64.000 po
54 Cinturón de perfección física +4 64.000 po
55 Diadema de superioridad mental +4 64.000 po
56 Perla de poder (conjuro de nivel 8) 64.000 po
57 Bola de cristal con telepatía 70.000 po
58 Cuerno detonante mayor 70.000 po
59 Perla de poder (dos conjuros) 70.000 po
60 Yelmo de teletransporte 73.500 po
61 Gema de visión 75.000 po
62 Túnica del archimago 75.000 po
63 Toga de la fe 76.000 po
64 Bola de cristal con visión verdadera 80.000 po
65 Perla de poder (conjuro de nivel 9) 81.000 po
66 Pozo de muchos mundos 82.000 po
67 Manual de ejercicio beneficioso +3 82.500 po
68 Manual de rapidez de acción +3 82.500 po
69 Manual de salud corporal +3 82.500 po
70 Tomo de claridad de pensamiento +3 82.500 po
71 Tomo de entendimiento +3 82.500 po
72 Tomo de liderazgo e influencia +3 82.500 po
73 Aparato del cangrejo 90.000 po
74 Cinturón de potencia física +6 90.000 po
75 Diadema de potencia mental +6 90.000 po
76 Toga de resistencia a conjuros 90.000 po
77 Espejo de oposición 92.000 po
78 Hilo de cuentas de plegaria, mayor 95.800 po
79 Amuleto de puños poderosos +5 100.000 po
80 Manual de ejercicio beneficioso +4 110.000 po
81 Manual de rapidez de acción +4 110.000 po
82 Manual de salud corporal +4 110.000 po
83 Tomo de claridad de pensamiento +4 110.000 po
84 Tomo de entendimiento +4 110.000 po
85 Tomo de liderazgo e influencia +4 110.000 po
86 Amuleto de los Planos 120.000 po
87 Túnica de ojos 120.000 po
88 Yelmo del fulgor 125.000 po
89 Manual de ejercicio beneficioso +5 137.500 po
90 Manual de rapidez de acción +5 137.500 po
91 Manual de salud corporal +5 137.500 po
92 Tomo de claridad de pensamiento +5 137.500 po
93 Tomo de entendimiento +5 137.500 po
94 Tomo de liderazgo e influencia +5 137.500 po
95 Cinturón de perfección física +6 144.000 po
96 Diadema de superioridad mental +6 144.000 po
97 Botella del ifriti 145.000 po
98 Umbral cúbico 164.000 po
99 Frasco de hierro 170.000 po
100 Espejo de atrapar la vida 200.000 po

Pergaminos

[PZO1110] 

Un pergamino es un conjuro (o una colección de conjuros) que ha sido almacenado de forma escrita. Un conjuro en un pergamino sólo puede ser utilizado una vez, porque la escritura desaparece del mismo cuando el conjuro se activa. Utilizar un pergamino es, básicamente, igual que lanzar un conjuro. El precio de un pergamino es igual al nivel del conjuro x el nivel de lanzador del creador x 25 po. Si el conjuro tiene un coste de componentes materiales, se suma al precio base y al coste de creación. La Tabla 15-18: Pergaminos proporciona precios aproximados para los pergaminos creados al nivel de lanzador mínimo posible para cada clase lanzadora de conjuros. Ten en cuenta que algunos conjuros aparecen a niveles diferentes para lanzadores diferentes. El nivel de dichos conjuros depende del lanzador que inscriba el pergamino.

Descripción física

[PZO1110] 

Un pergamino está hecho de una gruesa hoja del más fino de los papiros, o de un papel de alta calidad, más o menos del tamaño de una hoja moderna (unas 8,5 pulgadas de ancho por 11 pulgadas de largo [21 x 29,7 cm, un DIN A-4]), que es suficiente para contener un conjuro. La hoja está reforzada en sus partes inferior y superior con tiras de cuero ligeramente más largas que el ancho de la hoja. Un pergamino que contiene más de un conjuro tiene el mismo ancho, pero tiene una longitud añadida de 1 pie (30 cm) por cada conjuro adicional. Los pergaminos que contienen 3 o más conjuros suelen estar provistos de varillas que refuerzan cada uno de sus extremos, en vez de simples tiras de cuero. Un pergamino tiene CA 9, 1 pg, dureza 0, y una CD para romper de 8.

Para protegerlos de roturas y arrugas, los pergaminos se enrollan desde ambos extremos para formar un cilindro doble (esto también contribuye a que el usuario desenrolle más rápidamente el pergamino). El pergamino se guarda en un tubo de marfil, jade, cuero, metal o madera. La mayoría de los estuches para pergaminos están adornados con símbolos mágicos, que suelen identificar o bien al dueño, o bien a los conjuros que se encuentran en su interior. Los símbolos a veces esconden trampas mágicas.

Activación

[PZO1110] 

Para activar un pergamino, un lanzador de conjuros debe leer el conjuro escrito en él. Hacerlo requiere varios pasos y condiciones:

Descifrar el escrito

[PZO1110] 

Lo escrito en un pergamino debe ser descifrado antes de que un personaje pueda usarlo, o descubrir exactamente qué conjuro contiene. Esto requiere un conjuro de Leer magia o una prueba con éxito de Conocimiento de conjuros (CD 20 + nivel del conjuro). Descifrar un pergamino es una acción de asalto completo.

Activar el conjuro

[PZO1110] 

Activar un pergamino requiere leer el conjuro del pergamino. El personaje debe ser capaz de ver y leer la escritura del pergamino. La activación de un conjuro en un pergamino no requiere componentes materiales o foco (el creador del pergamino ya los aportó al inscribir el pergamino). Ten en cuenta que algunos conjuros sólo son efectivos cuando son lanzados sobre un objeto u objetos. En tales casos, el usuario del pergamino debe aportar el objeto al activar el conjuro. La activación de un conjuro en un pergamino está sujeta a las mismas interferencias que el lanzamiento de uno preparado normalmente. Usar un pergamino es como lanzar un conjuro por lo que respecta a la probabilidad de fallo de conjuro arcano.

Para tener alguna oportunidad de activar un conjuro en un pergamino, el lanzador debe cumplir los siguientes requisitos.

  • El conjuro debe ser del tipo correcto (arcano o divino). Los lanzadores de conjuros arcanos (Magos, Hechiceros, y Bardos) sólo pueden utilizar pergaminos que contengan conjuros arcanos, y los lanzadores de conjuros divinos (Clérigos, Druidas, Paladines, y Exploradores), conjuros divinos. El tipo de pergamino que un personaje crea viene determinado por su clase.

  • El usuario debe tener el conjuro en su lista de clase.

  • El usuario debe tener la puntuación de característica necesaria.

Si el usuario cumple todos los requisitos que se acaban de mencionar, y su nivel de lanzador es por lo menos igual al nivel de lanzador del conjuro, puede activarlo automáticamente sin necesidad de prueba. Si cumple los tres requisitos, pero su propio nivel de lanzador es más bajo que el nivel de lanzador del conjuro en el pergamino, tiene que llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador (CD = nivel de lanzador del pergamino + 1) para lanzar el conjuro con éxito. Si falla, debe llevar a cabo una prueba de Sabiduría CD 5 para evitar un percance (consulta Percances con pergaminos). Una tirada natural de 1 con el dado siempre es un fallo, cualesquiera que sean los modificadores. Activar un pergamino es una acción estándar (o el tiempo de lanzamiento del conjuro, lo que sea más largo), y provoca ataques de oportunidad exactamente igual que lanzar un conjuro.

Determinar el efecto

[PZO1110] 

Un conjuro activado con éxito desde un pergamino funciona exactamente igual que un conjuro preparado y lanzado de la forma normal. Supón que el nivel de lanzador del conjuro del pergamino es siempre el nivel mínimo requerido para lanzar el conjuro por el personaje que inscribió el pergamino, a menos que el lanzador deseara específicamente otra cosa.

La parte escrita que pertenece al conjuro activado desaparece del pergamino una vez lanzado éste.

Percances con pergaminos

[PZO1110] 

Cuando tiene lugar un percance, el conjuro que hay en el pergamino produce un efecto contrario o dañino. A continuación se ofrecen algunos ejemplos.

  • Una oleada de energía mágica incontrolada inflige 1d6 pg de daño/nivel del conjuro al usuario del pergamino.

  • El conjuro impacta al usuario del pergamino o a un aliado, en vez de al objetivo previsto, o a un objetivo aleatorio que se encuentra cerca, si el usuario era el receptor designado.

  • El conjuro surte efecto en alguna localización aleatoria dentro del alcance del mismo.

  • El efecto del conjuro sobre el objetivo es opuesto al normal.

  • El usuario sufre algún efecto menor pero grotesco, relacionado de alguna manera con el conjuro. La mayoría de estos efectos deberían durar sólo lo que especifique la duración del conjuro original, o 2d10 minutos para los conjuros instantáneos.

  • Algún objeto u objetos inocuos aparecen en el área del conjuro.

  • El conjuro tiene un efecto retardado. Dentro de las siguientes 12 horas, se activa. Si el usuario era el receptor designado, el conjuro surte efecto normalmente. Si no lo era, el conjuro se dispara hacia la dirección aproximada del receptor u objetivo designados, hasta llegar al alcance máximo del mismo, si el objetivo está más allá de esa distancia.

Tabla 15-18: Pergaminos

 

Menor

Intermedio

Mayor

Nivel de conjuro

Nivel de lanzador

01-05 - - 0
06-50 - -
51-95 01-05 -
96-100 06-65 -
- 66-95 01-05
- 96-100 06-50
- - 51-70 11°
- - 71-85 13°
- - 86-95 15°
- - 96-100 17°

Coste de los pergaminos

 

Nivel de conjuro

Clérigo, Druida, Mago

Hechicero

Bardo

Paladín, Explorador

0 12,5 po 12,5 po 12,5 po -
25 po 25 po 25 po 25 po
150 po 200 po 200 po 200 po
375 po 450 po 525 po 525 po
700 po 800 po 1.000 po 1.000 po
1.125 po 1.250 po 1.625 po -
1.650 po 1.800 po 2.400 po -
2.275 po 2.450 po - -
3.000 po 3.200 po - -
3.825 po 4.050 po - -

Pociones

[PZO1110] 

Una poción es un líquido mágico que surte efecto cuando se bebe, y varían increíblemente en apariencia. Los aceites mágicos son similares a las pociones, excepto que se aplican externamente en vez de ser bebidos. Una poción o aceite sólo puede ser utilizado una vez, y puede duplicar el efecto de un conjuro de hasta 3° nivel que tenga un tiempo de lanzamiento de menos de 1 minuto, y como objetivo a una o más criaturas u objetos. Su precio es igual al nivel del conjuro x el nivel del lanzador x 50 po. Si tiene un coste de componente material, se añade al precio base y al coste de creación. La Tabla 15-19: Pociones contiene ejemplos de precios de pociones creadas al nivel de lanzador más bajo posible para cada clase lanzadora de conjuros. Ten en cuenta que algunos conjuros aparecen a niveles diferentes para lanzadores diferentes. Su nivel depende del lanzador que prepara la poción.

Las pociones son como conjuros que se lanzan sobre quien las bebe. Quien se toma la poción no tiene que tomar decisión alguna sobre el efecto (quien elaboró la poción ya lo hizo). Quien la bebe se considera a la vez el objetivo efectivo y el lanzador del efecto (aunque la poción indica el nivel de lanzador, el que la bebe controla el efecto).

La persona que aplica un aceite es el lanzador efectivo, pero el objeto es el objetivo.

Descripción física

[PZO1110] 

Una poción o aceite típicos consiste en 1 onza (28 g) de líquido metida en un vial de cerámica o de vidrio, sellado con un tapón ajustado. El contenedor no suele tener más de 1 pulgada (2,54 cm) de ancho y 2 pulgadas (5,08 cm) de alto. El vial tiene CA 13, 1 pg, dureza 1, y una CD para romper de 12.

Identificación de pociones

[PZO1110] 

Además de los métodos clásicos de identificación, los PJs pueden probar el contenido de cada frasco en un intento por determinar la naturaleza del líquido que alberga mediante una prueba de Percepción, con una CD de 15 + nivel de conjuro de la poción (aunque esta CD podría ser más elevada para pociones raras o inusuales).

Activación

[PZO1110] 

Beber una poción o aplicar un aceite no requiere habilidad especial alguna. El usuario simplemente quita el tapón, y bebe la poción o unta el aceite. Las siguientes reglas gobiernan el uso de pociones y aceites.

Beber una poción o aplicar un aceite es una acción estándar. Una u otro surten efecto de inmediato. Utilizar una poción o aceite provoca ataques de oportunidad. Un enemigo puede dirigir un ataque de oportunidad contra el recipiente de la poción o aceite en vez de contra el personaje, y si tiene éxito puede romperlo, evitando que el personaje pueda beberse la poción o aplicar el aceite.

Una criatura debe ser capaz de tragarse la poción, o de untar el aceite. Por este motivo, las criaturas incorporales no pueden utilizar ni unas ni otros. Cualquier criatura corporal puede beber una poción o utilizar un aceite.

Un personaje puede administrar cuidadosamente una poción a una criatura Inconsciente como una acción de asalto completo, haciendo que caiga el líquido poco a poco por la garganta de la criatura. De igual manera, cuesta una acción de asalto completo aplicar un aceite a una criatura Inconsciente.

Tabla 15-19: Pociones

 

Menor

Intermedio

Mayor

Nivel de conjuro

Nivel de lanzador

01-20 - - 0
21-60 01-20 -
61-100 21-60 01-20
- 61-100 21-100

Coste de las pociones

 

Nivel de conjuro

Clérigo, Druida, Mago

Hechicero

Bardo

Paladín, Explorador

0 25 po 25 po 25 po -
50 po 50 po 50 po 50 po
300 po 400 po 400 po 400 po
750 po 900 po 1.050 po 1.050 po

Varitas

[PZO1110] 

Una varita es un bastón fino que contiene un solo conjuro de 4° nivel o inferior. Cada varita tiene 50 cargas al ser creada, y gastar cada carga permite al usuario usar una vez el conjuro de la varita. Una varita que se queda sin cargas es sólo un palito. El precio de una varita es igual al nivel del conjuro x el nivel de lanzador de su creador x 750 po. Si la varita tiene un coste de componentes materiales, se suma al precio base y al coste de creación una vez por cada carga (50 x el coste de componentes materiales). La Tabla 15-20: Varitas contiene ejemplos de precios para varitas creadas al nivel de lanzador más bajo posible para cada clase lanzadora de conjuros. Recuerda que algunos conjuros aparecen a niveles diferentes para lanzadores diferentes, y su nivel depende del lanzador que crea la varita.

Descripción física

[PZO1110] 

Una varita suele tener de 6 a 12 pulgadas (15 a 30 cm) de longitud y 1/4 de pulgada (0,64 cm) de grosor y a menudo no pesa más de 1 onza (28 g). La mayor parte de las varitas son de madera, pero algunas son de hueso, metal, incluso cristal. Una varita típica tiene CA 7, 5 pg, dureza 5, y una CD para romper de 16.

Activación

[PZO1110] 

Las varitas usan el método de activación de desencadenante de conjuro, por lo que lanzar un conjuro desde una varita es normalmente una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad (sin embargo, si el conjuro tiene un tiempo de lanzamiento más largo de 1 acción, ése será el tiempo necesario para lanzarlo desde la varita). Para activarla, un personaje debe sujetarla con la mano (o lo más parecido a una mano, para las criaturas no humanoides) y señalar en la dirección aproximada del objetivo o área. Una varita puede usarse mientras se está en una presa, o si se ha sido tragado vivo.

Cualidades especiales

[PZO1110] 

Tira d%. Un resultado de 01-30 indica que algo (un diseño, inscripción, etc.) da una pista acerca de la función de la varita, y de 31-100 indica que no tiene cualidad especial alguna.

Tabla 15-20: Varitas

 

Menor

Intermedio

Mayor

Nivel de conjuro

Nivel de lanzador

01-05 - - 0
06-60 - -
61-100 01-60 -
- 61-100 01-60
- - 61-100

Coste de las varitas

 

Nivel de conjuro

Clérigo, Druida, Mago

Hechicero

Bardo

Paladín, Explorador

0 376 po 375 po 375 po -
750 po 750 po 750 po 750 po
4.500 po 6.000 po 6.000 po 6.000 po
11.250 po 13.500 po 15.750 po 15.750 po
21.000 po 24.000 po 30.000 po 30.000 po

Objetos inteligentes

[PZO1110] 

Los objetos mágicos a veces poseen inteligencia propia. Imbuidos mágicamente de consciencia, estos objetos piensan y sienten de la misma manera que los personajes, y deberían ser tratados como PNJs. Los objetos inteligentes tienen aptitudes adicionales y, algunas veces, también poderes extraordinarios y finalidades especiales. Sólo los objetos mágicos permanentes (no los que tienen 1 sólo uso o cargas) pueden ser inteligentes; esto significa que las pociones, los pergaminos y las varitas, entre otros objetos, nunca son inteligentes. En general, menos del 1% de objetos mágicos tienen inteligencia.

Los objetos inteligentes pueden ser considerados como criaturas, ya que tienen puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Trátalos como constructos. Los objetos inteligentes suelen tener la aptitud de iluminar a su alrededor a voluntad (como las armas mágicas); si no, muchos no verían.

A diferencia de la mayoría de los objetos mágicos, los objetos inteligentes pueden activar sus propios poderes sin esperar una palabra de mando de su portador. Los objetos inteligentes actúan durante el turno de su dueño en el orden de iniciativa.

Cómo diseñar un objeto inteligente

[PZO1110] 

Para crear un objeto mágico inteligente, sigue estas sencillas directrices. Los objetos inteligentes deben tener alineamiento, puntuaciones de las características mentales, idiomas, sentidos, y por lo menos otra aptitud especial. Estas estadísticas y aptitudes pueden mejorarse durante la creación, incrementando el coste global del objeto. Muchas de las aptitudes hacen aumentar la puntuación de Yo del objeto. Los objetos inteligentes con puntuaciones elevadas de Yo son difíciles de controlar, y pueden a veces tomar el control de su dueño, lo que los hace peligrosos.

Un objeto mágico inteligente tiene un precio base de 500 po. Para determinar el valor total del objeto inteligente, suma este valor a la suma de los precios de todas sus aptitudes adicionales obtenidas gracias a ser inteligente, antes de sumarlas a su precio base.

Alineamiento de los objetos inteligentes

[PZO1110] 

Cualquier objeto con inteligencia tiene alineamiento (consulta la Tabla 15-21: Alineamiento de un objeto inteligente). Observa que las armas inteligentes ya tienen alineamiento, bien porque se ha fijado explícitamente, o porque se entiende implícitamente. Si generas aleatoriamente un arma inteligente, su alineamiento debe encajar con cualquier propiedad especial orientada según el alineamiento que tenga.

Cualquier personaje cuyo alineamiento no se corresponde con el del objeto (excepto en los casos marcados con asteriscos en la tabla) sufre 1 nivel negativo con solo sostenerlo. Aunque esto nunca produce una pérdida real de nivel, el nivel negativo permanece durante todo el tiempo que se sostiene, y no puede ser evitado de ninguna manera (ni siquiera mediante conjuros de Restablecimiento), siendo acumulativo con cualesquiera otros penalizadores que el objeto pueda imponer sobre portadores inapropiados. Los objetos con puntuaciones de Yo (consulta más adelante) entre 20 y 29 imponen 2 niveles negativos. Los que tienen un Yo de 30 o más confieren 3 niveles negativos.

Tabla 15-21: Alineamiento de un objeto inteligente

 

d%

Alineamiento del objeto

01-10 Caótico bueno
11-20 Caótico neutral 1
21-35 Caótico maligno
36-45 Neutral maligno 1
46-55 Legal maligno
56-70 Legal bueno
71-80 Legal neutral 1
81-90 Neutral bueno 1
91-100 Neutral

1 El objeto también puede ser usado por un personaje cuyo alineamiento se corresponda con la parte no neutral del alineamiento del mismo.

Puntuaciones de característica de los objetos inteligentes

[PZO1110] 

Los objetos mágicos inteligentes poseen las tres puntuaciones de característica mentales: Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. Cada una de estas puntuaciones empieza con un valor de 10, pero se puede incrementar hasta 20. La Tabla 15-22: Puntuaciones de característica de los objetos inteligentes muestra el coste de incrementar una de las puntuaciones de característica del objeto. Este coste se debe pagar para cada puntuación de característica que se eleve por encima de 10. Por ejemplo, un objeto mágico inteligente con Inteligencia 15, Sabiduría 12, y Carisma 10 costaría por lo menos 2.400 po más que el objeto base (incluyendo las 500 po por ser un objeto inteligente).

Tabla 15-22: Puntuaciones de característica de los objetos inteligentes

 

Puntuación

Modificador al precio base

Modificador al Yo

10 - -
11 +200 po -
12 +500 po +1
13 +700 po +1
14 +1.000 po +2
15 +1.400 po +2
16 +2.000 po +3
17 +2.800 po +3
18 +4.000 po +4
19 +5.200 po +4
20 +8.000 po +5

Idiomas hablados por un objeto

[PZO1110] 

Al igual que un personaje, un objeto inteligente entiende común más un idioma adicional por cada punto de bonificador por Inteligencia. Escoge los idiomas apropiados, teniendo en cuenta el origen y la finalidad de un objeto. Aunque un objeto no tenga habla, sigue pudiendo leer y entender los idiomas que conoce.

Sentidos y comunicación

[PZO1110] 

Todo objeto mágico inteligente empieza con la aptitud de ver y oír a 30 pies (9 m) o menos, así como la de comunicarse telepáticamente con su propietario. La empatía sólo permite al objeto animar o desanimar ciertas acciones mediante acicates y emociones. Formas adicionales de comunicación y sentidos mejorados incrementan tanto el coste como la puntuación de Yo del objeto, tal y como se indica en la Tabla 15-23: Sentidos y comunicación de los objetos inteligentes.

Empatía (Sb)

[PZO1110] 

La empatía permite al objeto animar o desanimar ciertas acciones comunicando emociones y acicates. No permite comunicación verbal.

Habla (Sb)

[PZO1110] 

Un objeto inteligente y con la capacidad de hablar puede hacerlo utilizando cualquiera de los idiomas que conoce.

Telepatía (Sb)

[PZO1110] 

La telepatía permite a un objeto inteligente comunicarse telepáticamente con su portador, sean cuales sean los idiomas que conozca. El portador debe estar tocando el objeto para comunicarse con él de esa forma.

Sentidos

[PZO1110] 

Los sentidos permiten a un objeto mágico inteligente ver y oír hasta la distancia indicada. Añadir visión en la oscuridad o sentido ciego permite al objeto usar dicho sentido hasta la misma distancia que los sentidos básicos.

Leer idiomas (Ex)

[PZO1110] 

El objeto puede leer escritura en cualquier idioma, sean cuales sean los idiomas que conozca.

Leer magia (St)

[PZO1110] 

Un objeto mágico inteligente con esta aptitud puede leer escritos y pergaminos mágicos como si utilizara leer magia. Esta aptitud no le permite activar pergaminos ni otros objetos. Un objeto mágico inteligente puede suprimir y reactivar esta aptitud como una acción gratuita.

Tabla 15-23: Sentidos y comunicación de los objetos inteligentes

 

Habilidad

Modificador al precio base

Modificador al Yo

Empatía - -
Habla +500 po -
Telepatía +1.000 po +1
Sentidos (30 pies [9 m]) - -
Sentidos (60 pies [18 m]) +500 po -
Sentidos (120 pies [36 m]) +1.000 po -
Visión en la oscuridad +500 po -
Sentido ciego +5.000 po +1
Leer idiomas +1.000 po +1
Leer magia +2.000 po +1

Poderes de los objetos inteligentes

[PZO1110] 

Cada objeto inteligente debería poseer por lo menos 1 poder, aunque objetos más poderosos podrían poseer gran cantidad de ellos. Para encontrar los poderes específicos del objeto, escoge o tira en la Tabla 15-24: Poderes de los objetos inteligentes. Todos los poderes funcionan bajo la dirección del objeto, aunque los objetos inteligentes suelen seguir los deseos de su propietario. Activar un poder o concentrarse sobre un poder activo es una acción estándar que lleva a cabo el objeto. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel de lanzador del objeto. Las CD de las salvaciones se basan en la puntuación de característica mental más alta del objeto.

Tabla 15-24: Poderes de los objetos inteligentes

 

d%

Poder del objeto

Modificador al precio base

Modificador al Yo

01-10 Puede lanzar 1 conjuro de nivel 0 a voluntad +1.000 po +1
11-20 Puede lanzar 1 conjuro de 1° nivel 3 veces/día +1.200 po +1
21-25 Puede usar aura mágica sobre sí mismo a voluntad +2.000 po +1
26-35 Puede lanzar 1 conjuro de 2° nivel 1 vez/día +2.400 po +1
36-45 Tiene 5 rangos en una habilidad 1 +2.500 po +1
46-50 Pueden brotarle patas y moverse con una velocidad de 10 pies (3 m) +5.000 po +1
51-55 Puede lanzar 1 conjuro de 3° nivel 1 vez/día +6.000 po +1
56-60 Puede lanzar 1 conjuro de 2° nivel 3 veces/día +7.200 po +1
61-70 Tiene 10 rangos en una habilidad 1 +10.000 po +2
71-75 Puede cambiar de forma a otra del mismo tamaño +10.000 po +2
76-80 Puede volar, como por el conjuro, a una velocidad de 30 pies (9 m) +10.000 po +2
81-85 Puede lanzar 1 conjuro de 4° nivel 1 vez/día +11.200 po +2
86-90 Puede teletransportarse 1 vez/día +15.000 po +2
91-95 Puede lanzar 1 conjuro de 3° nivel 3 veces/día +18.000 po +2
96-100 Puede lanzar 1 conjuro de 4° nivel 3 veces/día +33.600 po +2

1 Los objetos inteligentes sólo pueden tener habilidades basadas en la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma, a menos que además tengan alguna forma de aptitud para moverse.

Objetos con una finalidad especial

[PZO1110] 

Algunos objetos inteligentes tienen finalidades especiales que guían sus acciones. Los objetos mágicos inteligentes con una finalidad especial obtienen un bonificador +2 a su puntuación de Yo. La finalidad de un objeto debe adecuarse al tipo y alineamiento del mismo, y siempre debería razonarse. Una finalidad como "vencer/matar lanzadores de conjuros arcanos" no implica que una espada obligue a su portador a dar muerte a cualquier Mago que vea. Tampoco supone que la espada crea que es posible matar a todo Mago, Hechicero y Bardo del mundo: es más bien que el objeto odia a los lanzadores de conjuros arcanos y quisiera atraer la ruina sobre el grupo de Magos locales, así como acabar con el gobierno de una reina hechicera de algún país vecino. De la misma forma, una finalidad del tipo "defender a los elfos" no implica que si el portador es un Elfo sólo quiera ayudar a su portador: el objeto quiere ser usado para apoyar la causa de los elfos, aplastando a sus enemigos, y ayudando a sus líderes. Por contra, una finalidad que sea "vencer/matar a todo el mundo" no sólo es autopreservación, significa que el objeto no descansará (ni dejará descansar a su portador) hasta situarse a sí mismo por encima de todos los demás.

La Tabla 15-25: Finalidad de un objeto inteligente contiene cierto número de finalidades de muestra que un objeto mágico podría poseer. Si su portador ignora deliberadamente, o va en contra del propósito especial de un objeto inteligente, éste obtiene un bonificador +4 a su Yo hasta que su portador coopera, además del bonificador +2 al Yo de que disponen normalmente los objetos con una finalidad especial.

Tabla 15-25: Finalidad de un objeto inteligente

 

d%

Finalidad

Modificador al Yo

01-20 Vencer/matar a los de alineamiento diametralmente opuesto 1 +2
21-30 Vencer/matar lanzadores de conjuros arcanos (incluyendo monstruos lanzadores de conjuros y los que usan aptitudes sortílegas) +2
31-40 Vencer/matar lanzadores de conjuros divinos (incluyendo seres divinos y sus servidores) +2
41-50 Vencer/matar a todos los que no sean lanzadores de conjuros +2
51-55 Vencer/matar a un tipo particular de criatura (consulta la aptitud especial Azote, para las posibles elecciones) +2
56-60 Vencer/matar a una raza o clase de criatura en particular +2
61-70 Defender a una raza o clase de criatura en particular +2
71-80 Vencer/matar a los servidores de un dios específico +2
81-90 Defender a los servidores e intereses de un dios específico +2
91-95 Vencer/matar a todo el mundo (que no sea el objeto o el portador) +2
96-100 Escoge una +2

1 El propósito de la versión neutral (N) de este objeto es preservar el equilibrio mediante la derrota o muerte de seres poderosos con alineamientos extremos (Legal Bueno, Legal Malvado, Caótico Bueno y Caótico Malvado).

Poderes dedicados

[PZO1110] 

Un poder dedicado funciona sólo cuando un objeto inteligente persigue su finalidad especial. Esto siempre se determina bajo el punto de vista del objeto, y debería ser siempre fácil y directo saber si el fin justifica los medios. A diferencia de otros poderes, un objeto inteligente puede negarse a usar su poder dedicado, incluso si el dueño le domina (ver "Objetos contra personajes", más adelante). El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel de lanzador del objeto. Las CD de las salvaciones se basan en la puntuación de característica mental más elevada del objeto. Consulta la Tabla 15-26: Poderes dedicados objetos con finalidades especiales para una lista de poderes dedicados.

Tabla 15-26: Poderes dedicados objetos con finalidades especiales

 

d%

Poder dedicado

Modificador al precio base

Modificador al Yo

01-20 El objeto puede detectar enemigos con finalidades especiales a 60 pies (18 m) +10.000 po +1
21-35 El objeto puede usar un conjuro de 4° nivel a voluntad +56.000 po +2
36-50 El portador obtiene un bonificador +2 por suerte a sus ataques, salvaciones y pruebas +80.000 po +2
51-65 El objeto puede usar un conjuro de 5° nivel a voluntad +90.000 po +2
66-80 El objeto puede usar un conjuro de 6° nivel a voluntad +132.000 po +2
81-95 El objeto puede usar un conjuro de 7° nivel a voluntad +182.000 po +2
96-100 El objeto puede usar Resurrección verdadera sobre el portador, 1 vez/mes +200.000 po +2

Yo de los objetos

[PZO1110] 

El Yo es una medida del poder total y de la fuerza de personalidad de un objeto. La puntuación de Yo de un objeto es la suma de todos sus modificadores al Yo, más un bonificador adicional debido al coste base del objeto mágico (excluyendo el coste de todas las mejoras de objeto inteligente). La puntuación de Yo de un objeto ayuda a determinar quién de los dos, el objeto o personaje, es el dominante en su relación, tal y como se detalla.

Valor base del objeto mágico

Modificador al Yo

Hasta 1.000 po -
1.001 a 5.000 po +1
5.001 a 10.000 po +2
10.001 a 20.000 po +3
20.001 a 50.000 po +4
50.001 a 100.000 po +6
100.001 a 200.000 po +8
200.001 po y más +12

Objetos contra personajes

[PZO1110] 

Cuando un objeto tiene su propio Yo, también tiene voluntad propia y es, por supuesto, totalmente fiel a su alineamiento. Si el personaje que lo posee no sigue exactamente las características del alineamiento, o la finalidad especial del mismo, se produce un conflicto de personalidades: el objeto contra el personaje. Igualmente, cualquier objeto con una puntuación de Yo de 20 o más siempre se considera superior a cualquier personaje, y si el poseedor no está siempre de acuerdo con él, se produce un conflicto de personalidades.

Cuando hay un conflicto de personalidades, el poseedor debe llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD = Yo del objeto). Si el poseedor tiene éxito, es el dominante. Si falla, quien domina es el objeto. La dominancia permanece durante un día o hasta que tiene lugar una situación crítica (como una gran batalla, una grave amenaza al objeto o al personaje, o cosas por el estilo). Si es el objeto el que domina, se resiste a los deseos del personaje y le exige concesiones del tipo:

  • Separarse de asociados u otros objetos cuyo alineamiento o personalidad sean desagradables para el objeto.

  • Que el personaje se despoje de todos los demás objetos mágicos, o de los objetos de un cierto tipo.

  • Obediencia del personaje, de manera que el objeto pueda dirigir sus movimientos de acuerdo con su finalidad.

  • Persecución y muerte inmediatas de criaturas odiosas para el objeto.

  • Protecciones mágicas y mecanismos para proteger el objeto de toda molestia cuando no está en uso.

  • Que el personaje lleve el objeto consigo en todo momento.

  • Que el personaje ceda el objeto a un poseedor más adecuado, debido a diferencias de alineamiento o conducta.

En circunstancias extremas, el objeto puede tomar medidas más contundentes.

  • Obligar al poseedor a entrar en combate.

  • Negarse a golpear a los adversarios.

  • Golpear a su portador o a sus asociados.

  • Forzar a su poseedor a rendirse a un oponente.

  • Soltarse de la mano del personaje.

Naturalmente, tales acciones no suelen ocurrir cuando reina la armonía entre los alineamientos del personaje y el objeto, o cuando sus finalidades y personalidades encajan bastante bien. Incluso así, un objeto podría desear que le poseyera un personaje de nivel inferior para establecer y mantener la dominancia con más facilidad, u otrode mayor nivel para poder conseguir más fácilmente sus objetivos.

Todos los objetos mágicos con personalidad desean jugar un rol importante en cualquier actividad que se produzca, sobre todo en el combate. Este tipo de objetos suele rivalizar entre sí, incluso si son del mismo alineamiento. Ningún objeto inteligente quiere compartir a su portador con otros. Un objeto inteligente se da cuenta de la presencia de cualquier otro objeto inteligente a menos de 60 pies (18 m) y la mayoría de ellos intenta hacer todo lo posible para engañar o distraer al portador para que ignore o destruya al rival. Desde luego, el alineamiento podría cambiar este tipo de comportamiento.

Los objetos con personalidad nunca están totalmente controlados o silenciados por los personajes que los poseen, aunque nunca puedan controlar con éxito a sus poseedores. Pueden carecer de poder para conseguir sus peticiones, pero nunca se rinden y continúan expresando sus deseos y demandas.

Objetos malditos

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Los objetos malditos son objetos mágicos con algún tipo de impacto negativo potencial, y de vez en cuando mezclan lo bueno con lo malo, obligando a los personajes a tomar decisiones difíciles. Casi nunca se crean voluntariamente sino que, por el contrario, suelen ser el resultado de ir con prisas, de utilizar artesanos inexpertos, o de la falta de componentes adecuados. Si bien muchos de estos objetos funcionan, o bien no lo hacen como estaba previsto, o bien acarrean serios inconvenientes. Cuando la tirada de creación de un objeto mágico falla por 5 puntos o más, tira en la Tabla 15-27: Maldiciones comunes de los objetos para determinar el tipo de maldición que ha caído sobre el objeto.

Cómo identificar objetos malditos

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Los objetos malditos se identifican igual que cualquier otro objeto mágico, con una excepción: a menos que el resultado de la prueba de identificar supere la CD por 10 o más, la maldición no se detecta. Si la prueba tiene éxito pero el resultado no está al menos 10 puntos por encima de la CD, todo lo que se revela es el propósito original del objeto. Si se sabe que un objeto está maldito, se puede determinar la naturaleza de la maldición utilizando la CD estándar para identificarlo.

Cómo deshacerse de un objeto maldito

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Si bien algunos objetos malditos pueden simplemente descartarse, otros fuerzan una compulsión sobre el usuario para quedárselo sin importar el coste. Otros reaparecen incluso si se han tirado, o son imposibles de tirar. Estos objetos sólo pueden descartarse después de que el personaje o el objeto han sido objetivos de un Quitar maldición o magia similar. La CD de la prueba de nivel de lanzador que hay que llevar a cabo para deshacer la maldición es igual a 10 + el nivel de lanzador del objeto. Si el conjuro tiene éxito, el objeto puede ser descartado en el siguiente asalto, pero si el objeto se usa de nuevo, la maldición vuelve a manifestarse.

Efectos comunes de los objetos malditos

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Estos son algunos de los efectos más comunes de los objetos malditos; los GM pueden inventar nuevos efectos que encajen con objetos específicos.

Engaño

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El usuario cree que el objeto es lo que aparenta ser, aunque realmente no tiene más poder mágico que el del engaño. El usuario se ve condicionado mentalmente a creer que el objeto funciona, y no puede ser convencido de lo contrario sin la ayuda de Quitar maldición.

Efecto u objetivo opuesto

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Estos objetos malditos funcionan mal porque, o hacen justo lo contrario de lo que el creador pretendía, o porque tienen como objetivo al usuario en lugar de cualquier otro. Lo que hay que tener en cuenta es que estos objetos no son siempre malos para el que los posee. Entre los efectos opuestos de los objetos, se han de incluir las armas que imponen penalizadores a las tiradas de ataque y daño en vez de bonificadores. De igual manera que un personaje no tiene necesariamente por qué saber de forma inmediata cuál es el bonificador por mejora de un objeto mágico no maldito, tampoco debería saber inmediatamente que el arma está maldita. Una vez que lo sabe, sin embargo, el objeto puede ser descartado a menos que tenga algún tipo de compulsión que obliga al portador a guardarlo y usarlo. En tales casos, suele ser necesario un conjuro de Quitar maldición para librarse de este tipo de objetos.

Funcionamiento intermitente

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Las tres variedades de objetos con funcionamiento intermitente funcionan perfectamente de acuerdo con su descripción, al menos parte del tiempo. Los tres tipos de objetos son los poco fiables, los dependientes y los incontrolados.

Poco fiables

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Cada vez que el objeto es activado, hay una probabilidad de un 5% (un resultado de 01-05 en d%) de que no funcione.

Dependientes

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El objeto sólo funciona en ciertas situaciones. Para determinar cuál es esa situación, elige o tira en la siguiente tabla.

d%

Situación

01-03 Temperatura por debajo del punto de congelación
04-05 Temperatura por encima del punto de congelación
06-10 De día
11-15 De noche
16-20 Bajo la luz solar directa
21-25 Fuera de la luz solar directa
26-34 Bajo el agua
35-37 Fuera del agua
38-45 Bajo tierra
46-55 En la superficie (tierra)
56-60 A 10 pies (3 m) o menos de un tipo de criatura aleatoria
61-64 A 10 pies (3 m) o menos de una raza o clase de criatura aleatorias
65-72 A 10 pies (3 m) o menos de un lanzador de conjuros arcanos
73-80 A 10 pies (3 m) o menos de un lanzador de conjuros divinos
81-85 En manos de un no lanzador de conjuros
86-90 En manos de un lanzador de conjuros
91-95 En manos de una criatura de un alineamiento particular
96 En manos de una criatura de un sexo en particular
97-99 En días festivos o durante eventos astrológicos particulares
100 A más de 100 millas (160 km) de un sitio en particular

Incontrolados

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Un objeto incontrolado se activa ocasionalmente, en un momento al azar. Tira d% cada día. Con un resultado de 01-05, el objeto se activa en algún momento del día.

Requisito

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Algunos objetos tienen requisitos muy estrictos que deben cumplirse para que se puedan utilizar. Para hacer que el objeto funcione, una o más de las siguientes condiciones deben ser satisfechas.

  • El personaje debe comer el doble de lo normal.

  • El personaje debe dormir el doble de lo normal.

  • El personaje debe llevar a cabo una misión especial (sólo una vez, y el objeto funcionará normalmente a partir de entonces).

  • El personaje debe sacrificar (destruir) objetos de valor por un total de 100 po/día.

  • El personaje debe sacrificar (destruir) objetos mágicos de valor por un total de 2.000 po/semana.

  • El personaje debe jurar lealtad a un noble o a su familia.

  • El personaje debe desprenderse de sus otros objetos mágicos.

  • El personaje debe adorar a un dios en particular.

  • El personaje debe cambiar su nombre por uno específico (el objeto sólo funciona para personajes con ese nombre).

  • El personaje debe adoptar una clase concreta a la primera oportunidad (en el caso de que no fuera ya de esa clase).

  • El personaje ha de tener un número mínimo de rangos en una habilidad en particular.

  • El personaje debe sacrificar una parte de su energía vital (2 puntos de Constitución) una vez. Si consigue recuperar esos puntos (como con un Restablecimiento), el objeto deja de funcionar (el objeto no deja de funcionar si el personaje consigue el incremento de su Constitución mediante una subida de nivel, un Deseo o el uso de un objeto mágico).

  • El objeto debe ser purificado con agua bendita cada día.

  • El objeto debe usarse para matar a 1 criatura viva/día.

  • El objeto debe ser bañado en lava volcánica 1 vez/mes.

  • El objeto debe usarse al menos 1 vez/día, o nunca más funcionará para su poseedor actual.

  • El objeto debe derramar sangre al blandirse (sólo las armas). No se puede guardar ni intercambiar por otra arma hasta que haya propinado un golpe con éxito.

  • Un conjuro en particular ha de ser lanzado sobre el objeto cada día (como Bendecir, Expiación o Animar los objetos).

Los requisitos son tan dependientes de su posible adecuación al objeto, que nunca deberían ser determinados aleatoriamente. Un objeto inteligente con un requisito suele imponerlo mediante su personalidad. Si el requisito no es satisfecho, el objeto deja de funcionar. Si lo es, suele funcionar durante 1 día antes de que el requisito tenga que ser satisfecho nuevamente (aunque algunos pueden ser de una sola vez, otros mensuales, e incluso algunos continuos).

Inconveniente

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Los objetos con inconvenientes suelen tener aún algún beneficio para su poseedor, pero también conllevan algún aspecto negativo. Aunque algunos inconvenientes tienen lugar sólo cuando el objeto se utiliza (o se sujeta, en el caso de algunos objetos como las armas), por lo general permanecen con el personaje durante todo el tiempo que lo posee.

A no ser que se indique otra cosa, un inconveniente se mantiene en efecto durante todo el tiempo que el objeto está en posesión del personaje. La CD para salvar contra estos efectos suele ser igual a 10 + el nivel de lanzador del objeto.

Tabla 15-27: Maldiciones comunes de los objetos

 

d%

Maldición

01-15 Engaño
16-35 Efecto u objetivo opuesto
36-45 Funcionamiento intermitente
46-60 Requisito
61-75 Inconveniente
76-90 Efecto completamente diferente
91-100 Sustituye por un objeto maldito específico de la Tabla 15-28: Objetos malditos específicos.

Tabla 15-28: Objetos malditos específicos

 

Objetos malditos específicos

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Quizá los más peligroso e insidiosos de los objetos malditos son aquellos cuyas funciones previstas han sido reemplazadas íntegramente por una maldición. Y sin embargo, incluso dichos objetos tienen su uso, particularmente como trampas o armas. Los siguientes se proporcionan como ejemplos específicos. En lugar de prerrequisitos, cada uno está asociado con uno o más objetos mágicos ordinarios cuya creación podría resultar en el objeto maldito. Los objetos malditos pueden venderse, si el comprador no sabe de la maldición, como si fueran el objeto que aparentan ser.

Las armaduras y las armas mágicas pueden presentarse en muchas formas, y los ejemplos que se indican son tan solo los más comunes. Por ejemplo, una Espada -2 maldita podría aparecer como una Espada corta +3 o una Daga +1, con un negativo similar en lugar del -2 indicado.

Objetos malditos específicos

 

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Artefactos

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Los artefactos son muy poderosos. Más que de otra clase de equipo mágico, hablamos de reliquias legendarias sobre las que pueden estar basadas campañas enteras. Cada uno puede ser el centro de una serie completa de aventuras: una misión para recuperarlo, una lucha contra un adversario que lo tiene, una misión para conseguir su destrucción, etc.

A diferencia de los objetos mágicos normales, los artefactos no se destruyen fácilmente. En vez de información sobre su construcción, cada artefacto incluye una forma posible de destruirlo.

Los artefactos no se pueden comprar, ni encontrarse como parte de un tesoro aleatorio. Si decides poner un artefacto en tu campaña, asegúrate de considerar su impacto y su papel en la misma. Recuerda que los artefactos son objetos inconstantes, y que si se convierten en un estorbo considerable, podrían desaparecer fácilmente, o perderse de nuevo.

Artefactos menores

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Los artefactos menores no son necesariamente objetos únicos. Incluso así, son objetos mágicos que ya no pueden ser creados, por lo menos con los medios de que disponen los mortales.

Artefactos menores específicos

 

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Artefactos mayores

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Los artefactos mayores son objetos únicos: sólo existe un objeto de cada tipo. Son los objetos mágicos más potentes, capaces de alterar el equilibrio de una campaña. Al contrario que los demás objetos mágicos, los artefactos mayores no son fáciles de destruir. Cada uno debería tener sólo un medio de destrucción único y específico.

Artefactos mayores específicos

 

Ir al índice de los Artefactos mayores específicos.

Cómo crear objetos mágicos

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Para crear objetos mágicos, los lanzadores de conjuros utilizan dotes especiales, que les permiten invertir tiempo y dinero en la creación de un objeto. Al final de este proceso, el lanzador de conjuros debe llevar a cabo una sola prueba de habilidad (por lo general Conocimiento de conjuros, pero a veces otras) para acabarlo. Si un tipo de objeto tiene múltiples habilidades posibles, tú escoges cuál utilizar. La CD para crear un objeto mágico es 5 + el nivel de lanzador para el objeto. Fallar esta prueba significa que el objeto no funciona, y que tanto los materiales como el tiempo se han desperdiciado. Fallar esta prueba por 5 puntos o más resulta en un objeto maldito (consulta Objetos malditos para más información).

Ten en cuenta que todos los objetos tienen prerrequisitos en sus descripciones, que deben cumplirse para que pueda crearse el objeto. La mayor parte de las veces adoptan la forma de ciertos conjuros que deben ser conocidos por el creador del objeto (aunque se permite el acceso a través de otro objeto mágico o de otro lanzador de conjuros). La CD para crear un objeto mágico se incrementa en +5 por cada prerrequisito que el lanzador no reúna. La única excepción es el requisito de la dote de creación de objeto, que es obligatorio. Además, no puedes crear pociones, objetos de desencadenante de conjuro, ni objetos mágicos de finalización de conjuro sin reunir sus prerrequisitos de conjuro.

Aunque los costes de creación se tratan en detalle más adelante, observa que normalmente los dos factores principales son el nivel de lanzador del creador, y el nivel del conjuro o conjuros a poner en el objeto. Un creador puede crear un objeto a un nivel de lanzador inferior al suyo, pero nunca inferior al nivel mínimo necesario para lanzar el conjuro requerido. Utilizando dotes metamágicas, un lanzador puede poner conjuros en objetos a un nivel mayor del normal.

El coste base de creación de un objeto es siempre la mitad del precio base en po. Para la mayoría de los objetos, el precio de mercado equivale al precio base. Las armaduras, los escudos, las armas, y los objetos cuyo valor no depende de sus propiedades mejoradas mágicamente, añaden su coste de objeto al precio de mercado. El coste del objeto no influencia el precio base (que determina el coste de las materias primas), pero incrementa el precio final de mercado.

Además, algunos objetos lanzan o replican conjuros con componentes materiales costosos. Para ellos, el precio de mercado es igual al precio base más un precio extra por el coste de los componentes de conjuro. El coste de creación de estos objetos es el coste base en materias primas más el coste de los componentes. La descripción de estos objetos incluye una entrada que resume el coste total de crearlo.

l creador necesita también un sitio tranquilo, cómodo y bien iluminado, donde trabajar. Cualquier sitio adecuado para preparar conjuros es apropiado para crear objetos. Crear un objeto requiere 8 horas de trabajo/1.000 po de precio base del mismo (o fracción), con un mínimo de 8 horas. Las pociones y los pergaminos son una excepción a esta regla: se puede tardar tan solo 2 horas en crearlos (si su precio base es 250 po o menos). Se tardan 8 horas en crear los pergaminos y las pociones cuyo precio base es superior a 250 po, pero inferior a 1.000, igual que cualquier otro objeto mágico. El personaje debe gastar el oro al comienzo del proceso de creación. Sea cual sea el tiempo necesario, un lanzador no puede crear más que 1 objeto mágico/día. Este proceso puede ser acelerado a 4 horas de trabajo/1.000 po de precio base del objeto (o fracción) incrementando en +5 la CD para crearlo.

El lanzador puede trabajar hasta 8 horas cada día, y no puede acelerar el proceso trabajando más horas. No obstante, los días no tienen por qué ser consecutivos, y el lanzador puede usar el resto de su tiempo como le convenga. Si el personaje está de aventuras, puede dedicar 4 horas cada día a la creación de objetos, aunque sólo equivalen a 2 horas de trabajo efectivo. Este tiempo no se invierte en un período continuo, sino más bien durante la comida, la preparación matutina, y las guardias nocturnas. Si se dedica tiempo (fuera de las aventuras) a la creación, debe ser en bloques ininterrumpidos de 4 horas. Este trabajo se suele llevar a cabo en un entorno controlado, donde las distracciones posibles son mínimas, como un laboratorio o una ermita. El trabajo llevado a cabo en un entorno distractor o peligroso sólo rinde la mitad del progreso normal (igual que con el lanzador aventurero).

Un personaje sólo puede trabajar en 1 objeto a la vez. Si un personaje empieza a trabajar en un nuevo objeto, todos los materiales usados en el objeto que estaba en creación se pierden.

Valores en piezas de oro de los objetos mágicos

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Hay que tomar en consideración muchos factores para determinar el precio de los objetos mágicos nuevos. La manera más fácil de llegar a un precio es comparar el objeto nuevo con un objeto ya valorado, y usar dicho precio como guía. Si no es así, usa las directrices resumidas en la Tabla 15-29: Cómo calcular los valores en piezas de oro de los objetos mágicos.

Aptitudes similares repetidas

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Para aquellos objetos que tienen aptitudes similares repetidas que no ocupan espacio sobre el cuerpo de un personaje, usa la fórmula siguiente: calcula el precio basándote en la aptitud más cara, luego añade un 75% del valor de la siguiente aptitud más cara, y luego añade el 50% del valor de las aptitudes restantes.

Múltiples aptitudes diferentes

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Las aptitudes que representan bonificadores al ataque o a las salvaciones, y las sortílegas, no son similares, y sus valores simplemente han de sumarse para determinar el coste. Para los objetos que ocupan espacio sobre el cuerpo del personaje, cada poder adicional no sólo no descuenta, sino que representa un incremento del precio de un 50%.

Conjuros de nivel 0

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Cuando multipliques niveles de conjuros para determinar el valor, los conjuros de nivel 0 se consideran de 1/2 nivel.

Otras consideraciones

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Una vez tengas una cifra de coste, redúcela si se cumple alguna de las siguientes condiciones.

El objeto requiere una habilidad para ser usado

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Algunos objetos necesitan una habilidad específica para hacerlos funcionar. Este factor debería reducir el coste en un 10%.

Objetos que requieren una clase o alineamiento específico para funcionar

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Más restrictivo aún que requerir una habilidad, este tipo de requisito reduce el precio en un 30%.

Dado que clases diferentes obtienen los mismos conjuros a niveles distintos, los precios por la fabricación del mismo objeto para dos personajes diferentes podrían diferir. Un objeto sólo vale el doble de lo que le costaría fabricarlo a un lanzador del nivel más bajo posible. Calcula el precio de mercado basándote en el nivel de lanzador más bajo posible, no importa quién fabrique el objeto.

No todos los objetos cumplen fielmente con las fórmulas, y hay varias razones para ello. La primera y más importante: estas fórmulas no reflejan de forma precisa las diferencias exactas entre dos objetos. El precio de un objeto mágico puede ser modificado basándose en su valor real. Las fórmulas son sólo un punto de partida. Al poner precio a un pergamino se supone que, de ser posible, lo ha creado un Mago o un Clérigo. Las pociones y las varitas siguen las fórmulas exactamente; los bastones, con bastante precisión; y otros objetos requieren algún tipo de revisión.

Creación de armaduras mágicas

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Para crear una armadura mágica, un personaje necesita una fuente de calor, y herramientas para trabajar el hierro, la madera o el cuero. También necesita ciertos materiales, siendo los más obvios una armadura, o las piezas de la armadura a ensamblar. La armadura que debe ser encantada tiene que ser de gran calidad, y dicho coste se añade al precio base para determinar su valor final de mercado. Los costes adicionales por los materiales han sido sumados al coste de creación de la armadura mágica (la mitad del precio de mercado).

La creación de una armadura mágica tiene un prerrequisito especial: el nivel de lanzador del creador debe ser al menos 3 veces el bonificador por mejora de la armadura. Si un objeto tiene a la vez un bonificador por mejora y una aptitud especial, hay que satisfacer el más alto de los dos requisitos en lo que respecta al nivel de lanzador. Una armadura mágica o un escudo mágico deben tener al menos un bonificador +1 por mejora para que puedan tener una aptitud especial.

Si hay conjuros implicados en los prerrequisitos para fabricar la armadura, el creador debe haberlos preparado (o conocerlos, en el caso de un Hechicero o un Bardo), y además ha de proporcionar los componentes materiales o el foco que el conjuro requiere. La acción de trabajar en la armadura desencadena los conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante todo el tiempo que dura la creación de la misma; es decir, que los espacios de conjuro se restan del total de conjuros preparados, como si hubieran sido lanzados.

La creación de alguna armadura puede demandar otros prerrequisitos que van más allá del mero lanzamiento de conjuros o son diferentes. Consulta las descripciones individuales para los detalles.

La fabricación por armaduras mágicas requiere 1 día por cada 1.000 po del precio base.

Dote de creación de objeto requerida

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Habilidad usada en la creación

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Creación de armas mágicas

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Para crear un arma mágica, un personaje necesita una fuente de calor, y herramientas para trabajar el hierro, la madera o el cuero. También necesita ciertos materiales, siendo los más obvios el arma o las piezas del arma a ensamblar. Sólo un arma de gran calidad puede ser encantada para convertirse en un arma mágica, y el coste de la gran calidad se suma al coste total del encantamiento para determinar su valor final de mercado. Los costes adicionales por los materiales han sido sumados al coste de creación del arma mágica: la mitad del precio base del objeto, basado en el bonificador efectivo total del mismo.

La creación de un arma mágica tiene un prerrequisito especial: el nivel de lanzador del creador debe ser al menos 3 veces el bonificador por mejora del arma. Si un objeto tiene a la vez un bonificador por mejora y una aptitud especial, se ha de satisfacer el más alto de los dos requisitos en lo que al nivel de lanzador respecta. Un arma mágica debe tener al menos un bonificador +1 por mejora para que pueda tener alguna de las aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo o a distancia.

Si hay conjuros implicados en los prerrequisitos para fabricar el arma, el creador debe haber preparado los que han de ser lanzados (o conocerlos, en el caso de un Hechicero o un Bardo), pero no necesita proporcionar los componentes materiales o el foco que el conjuro requiere. La acción de trabajar en el arma desencadena los conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante el tiempo que dure la creación del arma; es decir, que los espacios de conjuro se gastan del total de conjuros preparados, como si hubieran sido lanzados.

En el momento de la creación, el creador debe decidir si el arma brilla o no como efecto secundario de la magia embebida en ella. Esta decisión no afecta al precio o al tiempo de creación, pero una vez que el objeto se acaba, la decisión es inamovible.

La creación de armas mágicas dobles se trata como la creación de 2 armas mágicas a efectos de determinar coste, tiempo, y aptitudes especiales.

La creación de algunas armas puede exigir otros prerrequisitos que van más allá del mero lanzamiento de conjuros o son diferentes. Consulta las descripciones individuales para los detalles.

La fabricación de un arma mágica requiere un día por cada 1.000 po del precio base.

Dote de creación de objeto requerida

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Habilidad usada en la creación

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Conocimiento de conjuros, Artesanía (arcos) (para arcos y flechas mágicos), o Artesanía (armas) para todas las demás armas.

Creación de anillos

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Para crear un anillo mágico, un personaje necesita una fuente de calor. También necesita ciertos materiales, siendo el más obvio un anillo, o las piezas del anillo a ensamblar. El coste de los materiales ha sido sumado al coste de creación del anillo. Los costes de un anillo son difíciles de determinar. Consulta la Tabla 15-29: Cómo calcular los valores en piezas de oro de los objetos mágicos, y usa los precios de los anillos que figuran en las descripciones de los mismos como guía. Crear un anillo suele costar la mitad del precio de mercado.

Los anillos que duplican conjuros con materiales costosos suman el coste de los componentes de conjuro x 50. Tener un conjuro con un componente costoso como prerrequisito no tiene automáticamente este coste. La acción de trabajar en el anillo desencadena los conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante los días que dura la creación del mismo; es decir, esos espacios de conjuro se gastan del total de conjuros preparados, como si se hubieran lanzado.

La creación de algunos anillos puede exigir otros prerrequisitos que van más allá del mero lanzamiento de conjuros, o que son diferentes. Consulta las descripciones individuales para los detalles. Forjar un anillo requiere 1 día por cada 1.000 po del precio base.

Dote de creación de objeto requerida

[PZO1110] 

Habilidad usada en la creación

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Creación de bastones

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Para crear un bastón mágico, el personaje necesita ciertos materiales, siendo el más obvio un bastón, o las piezas del bastón a ensamblar.

El coste de los materiales ha sido sumado al coste de creación del bastón: 400 po × nivel del conjuro más alto × nivel del lanzador, más un 75% del valor de la siguiente aptitud de mayor coste (300 po × el nivel del conjuro × el nivel del lanzador), más 1/2 del valor de cada una de las otras aptitudes (200 po × el nivel del conjuro × el nivel del lanzador). Los bastones siempre están completamente cargados (10 cargas) al crearse.

Si se desea, se puede introducir un conjuro en el bastón a un coste reducido, pero la activación de ese conjuro en particular cuesta cargas adicionales. Divide el coste del conjuro por el número de cargas que consume para determinar su precio final. Ten en cuenta que esto no modifica el orden en el que se fija el precio de los conjuros (el conjuro de más alto nivel es el que se introduce antes en la fórmula, incluso si requiere más de una carga para activarse). El nivel de lanzador de todos los conjuros de un bastón ha de ser el mismo, y ningún bastón puede tener un nivel de lanzador inferior a 8, incluso si todos los conjuros del bastón son de nivel bajo.

El creador debe haber preparado los conjuros a almacenar (o conocerlos, en el caso de un Hechicero o Bardo) y aportar cualquier foco que estos requieran, así como los componentes materiales necesarios para activar el conjuro 50 veces (divide esta cantidad por el número de cargas que gasta un uso del conjuro). Los componentes materiales se consumen cuando empieza el trabajo, pero no así los focos (un foco usado en la creación de un bastón puede volver a utilizarse). La acción de trabajar en el bastón desencadena los conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante los días que dura la creación; es decir, que los espacios de conjuro se gastan del total de conjuros preparados, como si se hubieran lanzado.

La creación de algunos bastones puede exigir otros prerrequisitos que van más allá del lanzamiento de conjuros. Consulta las descripciones individuales para los detalles.

Crear un bastón requiere 1 día por cada 1.000 po del precio base.

Dote de creación de objeto requerida

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Habilidad usada en la creación

[PZO1110] 

Conocimiento de conjuros, Artesanía (joyería), Artesanía (escultura), o Profesión (leñador).

Creación de cetros

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Para crear un cetro mágico, un personaje necesita ciertos materiales, el más obvio el cetro, o las piezas del cetro a ensamblar. El coste de los materiales ha sido sumado al coste de creación del cetro. Los costes de un cetro son difíciles de determinar. Consulta la Tabla 15-29: Cómo calcular los valores en piezas de oro de los objetos mágicos, y usa los precios de los cetros de las descripciones de estos como guía. Crear un cetro cuesta la mitad del precio de mercado.

Si hay conjuros implicados en los prerrequisitos para fabricar el cetro, el creador debe haber preparado los que han de ser lanzados (o conocerlos, en el caso de Hechiceros o un Bardos), pero no es necesario que satisfaga los componentes materiales o los focos que requieran los conjuros. La acción de trabajar en el cetro desencadena los conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante el tiempo que dure la creación; es decir, esos espacios de conjuro se gastan del total de conjuros preparados, como si hubieran sido lanzados.

La creación de algunos cetros puede exigir otros prerrequisitos que van más allá del mero lanzamiento de conjuros, o son diferentes. Consulta las descripciones individuales para los detalles.

La creación de un cetro requiere 1 día por cada 1.000 po del precio base.

Dote de creación de objeto requerida

[PZO1110] 

Habilidad usada en la creación

[PZO1110] 

Conocimiento de conjuros, Artesanía (joyería), Artesanía (escultura), o Artesanía (armas).

Creación de objetos maravillosos

[PZO1110] 

Para crear un objeto maravilloso, un personaje suele necesitar equipo y herramientas para trabajar en el mismo. También necesita ciertos materiales, siendo el más obvio el propio objeto, o las piezas del objeto a ensamblar. El coste de los materiales ha sido sumado al coste de creación del objeto. Los costes de un objeto son difíciles de determinar. Consulta la Tabla 15-29: Cómo calcular los valores en piezas de oro de los objetos mágicos, y usa los precios de las descripciones de los objetos como guía. Crear un objeto cuesta la mitad del precio de mercado listado.

Si hay conjuros implicados en los prerrequisitos para fabricar el objeto, el creador debe haber preparado los que han de ser lanzados (o conocerlos, en el caso de Hechiceros o Bardos), pero no es necesario que proporcione los componentes materiales o los focos que necesite el conjuro. El hecho de trabajar en el objeto desencadena los conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante el tiempo que dura la creación del objeto; es decir, esos espacios de conjuro se gastan del total de conjuros preparados, como si hubieran sido lanzados).

La creación de algunos objetos puede exigir otros prerrequisitos, más allá de lanzar conjuros, o diferentes. Consulta las descripciones individuales para los detalles.

La creación de un objeto maravilloso requiere 1 día por cada 1.000 po del precio base.

Dote de creación de objeto requerida

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Habilidad usada en la creación

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Conocimiento de conjuros o una prueba de la habilidad de Artesanía o Profesión aplicable.

Creación de pergaminos

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Para crear un pergamino, un personaje necesita proveerse de los materiales de escritura adecuados, cuyo coste ha sido sumado al coste de inscripción del pergamino: 12,5 po × el nivel del conjuro × el nivel del lanzador.

Todos los materiales e instrumentos de escritura necesarios para inscribir el pergamino deben ser nuevos y no haber sido utilizados antes. El personaje debe pagar el coste total de inscripción de cada pergamino sin importar cuántas veces haya inscrito el mismo conjuro previamente.

El creador debe haber preparado el conjuro a inscribir (o conocerlo, en el caso de Hechiceros o Bardos), y aportar cualquier componente material o foco que requiera el conjuro. Los componentes materiales se consumen cuando empieza a escribir, pero un foco no (un foco usado en la inscripción de un pergamino puede ser utilizado de nuevo). El acto de inscribir desencadena el conjuro preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo hasta que el personaje ha descansado y recuperado conjuros; es decir, que ese espacio de conjuro se gasta del total de conjuros preparados, como si se hubiera lanzado.

La inscripción de un pergamino requiere 1 día por cada 1.000 po del precio base. Aunque un pergamino individual puede contener más de un conjuro, cada uno debe inscribirse como un esfuerzo aparte, lo que quiere decir que no se puede inscribir más de uno por día.

Dote de creación de objeto requerida

[PZO1110] 

Habilidad usada en la creación

[PZO1110] 

Conocimiento de conjuros, Artesanía (caligrafía), o Profesión (escriba).

Coste base de los pergaminos (según la clase del creador)

 

Nivel de conjuro

Clérigo, Druida, Mago

Hechicero

Bardo

Paladín, Explorador 1

0 12 po 5 pp 12 po 5 pp 12 po 5 pp -
25 po 25 po 25 po 25 po
150 po 200 po 200 po 200 po
375 po 450 po 525 po 525 po
700 po 800 po 1.000 po 1.000 po
1.125 po 1.250 po 1.625 po -
1.650 po 1.800 po 2.400 po -
2.275 po 2.450 po - -
3.000 po 3.200 po - -
3.825 po 4.050 po - -

1 El nivel de lanzador es igual al nivel de clase -3

Los precios suponen que el pergamino se inscribe al nivel de lanzador mínimo. El coste de crear un pergamino es la mitad del precio base.

Creación de pociones

[PZO1110] 

El creador de una poción necesita una superficie de trabajo horizontal, y al menos unos cuantos recipientes en los que mezclar líquidos, así como una fuente de calor para hervir la poción. Además, necesita ingredientes. Los costes de materiales e ingredientes han sido sumados al coste de elaboración de la poción: 25 po × el nivel del conjuro x el nivel del lanzador.

Los ingredientes y materiales usados para elaborar la poción deben ser recientes y no haber sido utilizados. El personaje debe pagar el coste total de elaboración de cada poción (no hay reducción de coste al elaborar cantidades mayores).

Quien bebe la poción se considera que es, tanto el lanzador como el objetivo. Los conjuros con alcance personal no pueden convertirse en pociones.

El creador debe haber preparado el conjuro que va a imbuir en la poción (o conocerlo, en el caso de Hechiceros o Bardos), y aportar cualquier componente material o foco que el conjuro requiera.

Los componentes materiales se consumen cuando se empieza a trabajar, pero un foco no (un foco utilizado en la elaboración de una poción puede volver a utilizarse). La elaboración desencadena el conjuro preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo hasta que el personaje ha descansado y recuperado conjuros; es decir, que ese espacio de conjuro se gasta del total de conjuros preparados, como si se hubiera lanzado. Elaborar una poción requiere 1 día.

Dote de creación de objeto requerida

[PZO1110] 

Habilidad usada en la creación

[PZO1110] 

Tabla: Coste base de las pociones (según la clase del creador)

 

Nivel de conjuro

Clérigo, Druida, Mago

Hechicero

Bardo

Paladín, Explorador 1

0 [[25 po]] [[25 po]] [[25 po]] -
[[50 po]] [[50 po]] [[50 po]] [[50 po]]
[[300 po]] [[400 po]] [[400 po]] [[400 po]]
[[750 po]] [[900 po]] [[1.050 po]] [[1.050 po]]

1 El nivel de lanzador es igual al nivel de clase -3

Los precios suponen que la poción se prepara al nivel de lanzador mínimo. El coste de crear una poción es la mitad de su precio base.

Creación de varitas

[PZO1110] 

Para crear una varita mágica, el personaje necesita ciertos materiales, siendo el más obvio un bastoncito, o las piezas de la varita a ensamblar. El coste de los materiales ha sido sumado al coste de creación de la varita: 375 po × el nivel del conjuro × el nivel de lanzador. Las varitas están siempre cargadas del todo (50 cargas) al crearse.

Los precios suponen que la varita se construye al nivel de lanzador mínimo. El coste de crear una varita es la mitad del precio base.

El creador debe haber preparado el conjuro que se ha de almacenar (o conocerlo, en el caso de Hechiceros o Bardos), y aportar cualquier foco que requiera el conjuro. Se necesitan 50 unidades de cada uno de los componentes, uno por cada carga. Los componentes materiales se consumen cuando empieza el trabajo, pero los focos no (un foco utilizado en la creación de una varita puede ser utilizado de nuevo). El hecho de trabajar en la varita desencadena el conjuro preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo durante el tiempo dedicado a la creación de la varita; es decir, que ese espacio de conjuro se gasta del total de conjuros preparados, como si se hubiera lanzado.

Crear una varita requiere 1 día por cada 1.000 po del precio base.

Dote de creación de objeto requerida

[PZO1110] 

Habilidad usada en la creación

[PZO1110] 

Conocimiento de conjuros, Artesanía (joyería), Artesanía (escultura), o Profesión (leñador).

Tabla: Coste base de las varitas (según la clase del creador)

 

Nivel de conjuro

Clérigo, Druida, Mago

Hechicero

Bardo

Paladín, Explorador 1

0 375 po 375 po 375 po -
750 po 750 po 750 po 750 po
4.500 po 6.000 po 6.000 po 6.000 po
11.250 po 13.500 po 15.750 po 15.750 po
21.000 po 24.000 po 30.000 po 30.000 po

1 El nivel de lanzador es igual al nivel de clase -3

Cómo añadir nuevas aptitudes

[PZO1110] 

A veces, la falta de fondos o de tiempo hace imposible para un fabricante de objetos mágicos crear el objeto deseado a partir de cero. Afortunadamente, es posible mejorar un objeto mágico existente. Sólo el tiempo, el oro, y los diversos prerrequisitos de la nueva aptitud a añadir al objeto mágico restringen el tipo de poderes adicionales que uno puede incorporar.

El coste de añadir aptitudes adicionales a un objeto es el mismo que si el objeto no fuera mágico, menos el valor del objeto original. Así, una Espada larga +1 se puede convertir en una Espada larga +2 Vorpalina, y el coste de creación será igual al de una Espada larga Vorpalina +2 menos el coste de una Espada larga +1.

Si el objeto es de los que ocupan un lugar específico sobre el cuerpo del personaje el coste de añadir cualquier aptitud adicional a dicho objeto se incrementa en un 50%. Por ejemplo, si un personaje añade el poder de conferir invisibilidad a un Anillo de protección +2, el coste de añadir esta aptitud es el mismo que el de crear un Anillo de invisibilidad multiplicado por 1,5.

Tabla 15-29: Cómo calcular los valores en piezas de oro de los objetos mágicos

 

Efecto

Precio base

Ejemplo

Bonificador por característica (mejora) Bonificador al cuadrado × 1.000 po Cinturón de destreza increíble +2
Bonificador por armadura (mejora) Bonificador al cuadrado × 1.000 po Cota de mallas +1
Conjuro adicional Nivel del conjuro al cuadrado × 1.000 po Perla de poder
Bonificador a la CA (desvío) Bonificador al cuadrado × 2.000 po Anillo de protección +3
Bonificador a la CA (otro) 1 Bonificador al cuadrado × 2.500 po Piedras Ioun, prisma rosa turbio
Bonificador por armadura natural (mejora) Bonificador al cuadrado × 2.000 po Amuleto de armadura natural +1
Bonificador a la salvación (resistencia) Bonificador al cuadrado × 1.000 po Capa de resistencia +5
Bonificador a la salvación (otro) 1 Bonificador al cuadrado × 2.000 po Piedra de la buena suerte
Bonificador por habilidad (competencia) Bonificador al cuadrado × 100 po Capa élfica
Resistencia a conjuros 10.000 po/punto por encima de RC 12; mín. RC 13 Toga de resistencia a conjuros
Bonificador por arma (mejora) Bonificador al cuadrado × 2.000 po Espada larga +1
Efecto de conjuro Precio base Ejemplo
Un solo uso, finalización de conjuro Nivel de conjuro × nivel de lanzador × 25 po Pergamino de Acelerar
Un solo uso, activación por uso Nivel de conjuro × nivel de lanzador × 50 po Poción de Curar heridas leves
50 cargas, desencadenante de conjuro Nivel de conjuro × nivel de lanzador × 750 po Varita de Bolas de fuego
Palabra de mando Nivel de conjuro × nivel de lanzador × 1.800 po Manto del saltimbanqui
Activación por uso o continuo Nivel de conjuro × nivel de lanzador × 2.000 po 2 Linterna de revelación
Especial Ajuste al precio base Ejemplo
Cargas por día Divide por (5 dividido por las cargas/día) Botas de teletransporte
Sin limitación de espacio 3 Multiplica el coste entero por 2 Piedras Ioun
Varias aptitudes diferentes Multiplica el coste de objeto más bajo por 1,5 Yelmo del fulgor
Cargado (50 cargas) 1/2 del precio base si es de uso ilimitado Anillo del ariete
Componente Coste adicional Ejemplo
Armadura, escudo o arma Suma el coste del objeto de gran calidad Arco largo compuesto +1
Conjuro tiene coste en componente material Súmalo directamente al precio del objeto (por cada carga) 4 Varita de Piel pétrea

Nivel del conjuro: un conjuro de nivel 0 cuenta como la mitad (1/2) que un conjuro de nivel 1 en cuanto a la determinación del precio.

1 Como un bonificador profano, sagrado, introspectivo o de suerte.

2 Si un objeto continuo tiene un efecto basado en un conjuro con una duración medida en asaltos, multiplica el coste por 4. Si la duración del conjuro es 1 minuto/nivel, multiplica el coste por 2, y si es de 10 minutos/nivel, multiplícalo por 1,5. Si el conjuro tiene una duración de 24 horas o más, divide el coste a la mitad.

3 Un objeto que no ocupa un espacio corporal cuesta el doble.

4 Si un objeto es continuo o ilimitado, sin cargas, determina el coste como si tuviera 100 cargas. Si tiene un límite diario, determínalo como si tuviera 50 cargas.



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